Хлебные крошки


Авторизация




Рейтинг@Mail.ru

 

Rambler's Top100

Уровень доверия для obrazovanie-saratov.ru - 1.23 Ожидаемый PageRank для obrazovanie-saratov.ru - 3.22


06. Создание гор

Для создания гор или скал необходимо выбрать инструмент Terrain (Местность) на инструментальной панели Create (Создать). После этого на панораме создается объект с каркасом горы (Рис. 19).

Каркас создается в любом месте панорамы и с тем размером и с текстурой, которые также определены по умолчанию.

На рисунке (Рис. 19) в окне предварительного просмотра видно, что первоначально гора с предгорьями представляет собой квадрат, занимающий не всю поверхность почвы. Чтобы вам это было лучше видно, мы предварительно создали почву. На фоне почвы квадрат предгорья очень четко видно.

Для того чтобы изменить текстуру объекта, нужно его предварительно выделить, если до этого он не был выделен. Затем в разделе верхнего меню Edit (Правка) нужно щелкнуть по треугольной кнопке, которая находится справа от имени этого раздела и выбрать одну из предлагаемых текстур. Такие текстуры предлагаются в нескольких группах. Указать конкретные имена групп текстур представляет некоторую сложность, так как мы знакомы с несколькими версиями этого приложения (Bryce) в разных исполнениях и с разными владельцами (Corel и DAZ Production) и во многих из этих версий набор таких групп разный. Мы можем привести имена групп текстур, которые имеются в нашем приложении: Complex fx, Leaves, Miscellaneous, Planes&Terrains, Rocks&Stones, Trunks, Wild&Fun. Примените выбранную текстуру к объекту.

 Первоначальный каркас горы по умолчанию в DAZ Bryce 5.5. Автор Шитов В.Н.

Рис. 19. Первоначальный каркас горы по умолчанию

Для изменения размеров или местоположения объекта нужно навести указатель мыши на маркер на выделенном объекте. После этого указатель мыши принимает вид (). Нужно помнить, что изменение размера происходит влево или вправо. При нажатии на левую клавишу мыши образуется горизонтальная двунаправленная стрелка (). Если потянуть мышь влево, то происходит уменьшение размеров, а перемещение вправо — увеличивает размер. Такие правила действуют во всех объектах, окнах, пиктограммах в данном приложении.

Каждый маркер на объекте имеет свои значки. Для изменения размера объекта необходимо найти маркер со значком (). Таких маркеров обычно несколько. На схеме горы таких маркеров два — для увеличения размера по вертикали и по горизонтали.

Для смещения объекта по осям X, Y, Z нужно найти маркеры со значком направления смещения объекта. Например, для смещения объекта по оси X предназначен маркер ().

Для смещения или переноса объекта по всем направлениям нужно поместить указатель мыши на сетку объекта и с помощью мыши перетащить его в другое место. Например, в первоначальном изображении объект с предгорьями занимает форму квадрата, что портит внешний вид изображения, делая его явно искусственным. Для того чтобы устранить квадратную основу объекта нужно или растянуть основу или немного опустить объект вниз, под почву. На рисунке (Рис. 20) квадратная основа горы ликвидирована, поэтому гора выглядит естественно.

 Готовое изображение горы в DAZ Bryce 5.5. Автор Шитов В.Н.

Рис. 20. Готовое изображение горы

Для создания гор и скал можно использовать и другой объект — Symmetrical Lattice (Симметричные Решетки), расположенный на инструментальной панели Create (Создать). Этот объект представляет собой обоюдоострую скалу, то есть скалу со своим зеркальным отражением.

На рисунке (Рис. 21) приведен пример, в котором объект Symmetrical Lattice (Симметричные Решетки) опущен на уровень воды. То есть нижняя часть объекта полностью не видна.

 Каркас изображения с симметричными решетками в DAZ Bryce 5.5. Автор Шитов В.Н.

Рис. 21. Каркас изображения с симметричными решетками

После рендеринга этот объект ничем не отличается от обычной скалы (Рис. 22).

 Готовое изображение со скалой в DAZ Bryce 5.5. Автор Шитов В.Н.

Рис. 22. Готовое изображение со скалой

С помощью объекта Symmetrical Lattice (Симметричные Решетки) можно создавать очень красивые и удивительные изображения. На рисунке (Рис. 23) приведен пример создания скал, подточенных приливом и отливом. Несмотря на кажущееся волшебство этого изображения, оно вполне реально, так как очень часто такие скалы встречаются в море недалеко от берега.

 Пейзаж с подточенными водой скалами в DAZ Bryce 5.5. Автор Шитов В.Н.

Рис. 23. Пейзаж с подточенными водой скалами

При создании скальных объектов обязательно помните о необходимости выбора текстуры для таких объектов.

Такой объект можно использовать и для создания волшебных, сказочных тем. Текстура для таких объектов также должна быть «волшебная», то есть необыкновенная. На рисунке (Рис. 24) приведен пример, в котором создан волшебный хрустальный дворец. То, что он именно хрустальный, то есть прозрачный, видно по тени, которая частично пропускает лучи света. То, что дворец волшебный, видно по тому, что он висит в воздухе. Это также хорошо видно по тени от этого дворца.

Хрустальный висячий дворец в DAZ Bryce 5.5. Автор Шитов В.Н. 

Рис. 24. Хрустальный висячий дворец


Hilliger Media Shop
Template "butterflymeadowfree" designed by Hilliger Media (Copyright © 2011)