Хлебные крошки



02. Выбор позы

Работайте с нажатой кнопкой Files (Файлы) в верхнем левом углу рабочего окна. Кнопка Products (Продукты) показывает некоторые возможности коммерческой версии программы. Начинаем мы работу с категории My Stuff.

В принципе совершенно все равно, в какой последовательности выполнять действия над фигурой, но мы начнем с выбора позы. Для этого откройте вкладку Presets (Пресеты), а оттуда на страницу Poses (Позы) (Рис. 1). Чтобы выбрать одну из поз выполните по ней двойной щелчок. Позы относятся только к человеку. Если, например, будет выбрана поза человека, сидящего на стуле, то стул волшебным образом не появится. То же относится и к некоторым деталям одежды на шаблонах: наш человек пока голый. В шаблонах, или по-другому пресетах, есть и женщины и мужчины и дети. Но пока это «человек вообще», существо бесполое, если только на предыдущем шаге не был выбран пол или «детский» возраст.

 Выбор позы

Рис. 1. Выбор позы

Так как шаблоны не могут предусмотреть всех поз человека, то их можно использовать только как первоначальные позы, от которых мы можем отталкиваться в своей дальнейшей работе. Через несколько сеансов обучения исходные позы уже могут даже не потребоваться.

Для изменения позы нужно выбрать инструмент Activate the Universal Manipulation Tools (Активизировать универсальный инструмент средства обработки) (). Начинайте медленно проводить этим инструментом по телу человека — на теле будут светло-коричневым цветом подсвечиваться выделяемые части тела. Выделите, например, кисть руки и, нажав мышь, попробуйте переместить кисть в любом направлении — кисть послушно последует за мышью. Отпустите мышь. Теоретически можно даже поместить руку человека внутрь и вытянуть ее с другой стороны, но это явный перебор. На рисунке (Рис. 2) как раз перемещается левая рука (а от нас справа).

 Изменение позы

Рис. 2. Изменение позы

Исходный человек не имеет текстуры кожи — первоначальный серый цвет (Neutral Grey) многих раздражает. Поэтому приступаем к выбору естественной кожи, а также волосяного покрова на коже. Волосяной покров относится только к коже, а не к растительности на голове. Например, у мужчин предлагается большая или меньшая растительность на груди. Для этого переходим на вкладке Presets (Пресеты) переходим на страницу Materials (Материал) (Рис. 3). Двойным щелчком выбирается текстура.

Выбор текстуры кожи 

Рис. 3. Выбор текстуры кожи

До сих пор мы работали с бесполым существом: даже если мы случайно выбрали текстуру мужчины, а в дальнейшем будем изготавливать женщину, то после выбора одежды, скорее всего, растительность на груди будет не видна. Переходим к выбору растительности на голове. Прическа обычно указывает вторичные половые признаки, хотя и не всегда. Для выбора прически переходим на вкладку Hair Static (Волосы Статика) (Рис. 4).

 Выбор прически

Рис. 4. Выбор прически

Мы решили изготавливать женщину, так как приятнее иметь дело с прекрасными женщинами, чем с волосатыми и противными мужуками. Поэтому мы сразу определились с половыми признаками: прежде всего с грудью. Прическа имеет не только форму, но и цвет. Для выбора цвета волос щелкните по иконке шаблона прически (в нашем примере девушка с шарфиком на шее) правой клавишей мыши и из открывшегося контекстного меню выполните команду Browse other files that work with this (Просмотреть другие файлы, которые работают с этим). После этого открываются 2 кнопки, из которых первая предлагает помощь (на энгельсском языке), а на второй указано какое-то число файлов. Число файлов указывает на число шаблонов данного вида. Вторая кнопка нам и нужна. Щелкните по ней.

Во всех рассмотренным нами выше шаблонах можно выполнить то же самое: просмотреть дополнительные шаблоны, но так как нам это особо не было нужно, то мы их и не рассматривали.

После нажатия на кнопку с дополнительными файлами открывается список шаблонов, в данном случае цвет прически (Рис. 5).

Выбор цвета волос 

Рис. 5. Выбор цвета волос

После выбора цвета прически нажмите на кнопку Back (Назад) для возвращения в рабочее окно программы.

Начинаем одевать нашу девушку. Для этого переходим на вкладку Wardrobe (Гардероб). На отдельных страницах вкладки предлагаются разные типы одежды, но если выделить саму вкладку Wardrobe (Гардероб), то на ней будут предлагаться все варианты одежды (Рис. 6).

Выбор одежды 

Рис. 6. Выбор одежды

На вкладке Accessories (Аксессуары) предлагаются дополнительные детали одежды или аксессуары: серьги, нарукавники и прочие украшательства.

Для поворота фигуры поместите указатель мыши в правый верхний угол рабочей области. Там предлагается кнопка Camera Orbit. При наведении на нее указателя мыши появляется двунаправленная стрелка, указывающая направление поворота (Рис. 7). Справа (от нас) находится кубик, показывающий положение фигуры в пространстве. Для особо одаренных среди малограмотных, на кубике находятся надписи местоположений: Front, то есть Перёд и т. д.

Поворот фигуры 

Рис. 7. Поворот фигуры

На фигуре находится также система координат, позволяющая перемещать выделенную часть тела в пространстве.

Слева (от нас) находятся 3 кольца с шариком внутри. Каждое кольцо окрашено в цвет соответствующей координаты. Шарик позволяет поворачивать сразу во всех 3-х направлениях системы координат.

Кнопка в виде булавки открывает меню, в котором можно защитить выбранную часть тела от поворота или от преобразования. Кнопка в виде человечка с разведенными руками открывает меню, в котором можно восстановить исходную позу человека.

В принципе мы создали довольно похожую на реальную объемную фигуру человека и готовы приступить к рендеризации, то есть созданию изображения в привычном виде. Под термином «рендеризация» обычно понимается натягивание шкуры на каркас. Пока у нас только каркас.

Для этого перейдем в раздел Render (Рендеризация) (Рис. 8). Слева находятся элементы управления, главный среди которых ползунок Quality (Качество). Ползунок по умолчанию установлен в положение 4, то есть наивысшее качество. Чем ниже значение Quality (Качество), тем быстрее выполняется расчет, но тем ниже качество и наоборот. Ради качества мы потерпим. Нажмите на кнопку Render (Рендеризация).

Рендеризация фигуры 

Рис. 8. Рендеризация фигуры

Готовое изображение (Рис. 9) выводится в отдельном окне. В поле Name (Имя) укажите имя файла. В списке расширений выберите расширение файла (PNG, JPG, BMP, TIF и DSI). Нажмите на кнопку Save (Сохранить). Закройте окно с готовым изображением, если оно не закрылось автоматически.

Готовое изображение 

Рис. 9. Готовое изображение

Возвращаемся в раздел Actors, Wardrobe & Props (Актеры, гардероб и реквизит). Перейдите в категорию Shaping (Фигуры). Здесь должна быть нажата кнопка Editor (Редактор). Откройте список Actor (Актер). Откройте группы частей тела, как на рисунке (Рис. 10).

Точная правка частей тела 

Рис. 10. Точная правка частей тела

Здесь можно редактировать:

Head (Голова)

Face (Лицо)

Eyes (Глаза)

Nose (Нос)

Mouth (Рот)

Ears (Уши)

Neck (Шея)

Upper Body (Верхняя часть тела)

Torso (Торс)

Arms (Плечи)

Hands (Руки)

Lower Body (Нижняя часть тела)

Hip (Бедро)

Legs (Ноги)

Feed (Ступня)

Выделите в этом списке часть тела для редактирования. Выделите ее же на фигуре, например, глаза. В левой части рабочего окна появляются ползунки для изменения параметров выделенной части тела (Рис. 11). Для глаза, например, можно изменить высоту (Height) и ширину (Width).

Изменение параметров части тела 

Рис. 11. Изменение параметров части тела


Hilliger Media Shop
Template "butterflymeadowfree" designed by Hilliger Media (Copyright © 2011)