03.08.11. Динамические слои

Категория: Corel Painter 12
Опубликовано 21.09.2011 22:43
Автор: Шитов В.Н.
Просмотров: 7190

3.8.11.1. Понятия и терминология динамических слоев

Динамические слои являются классом слоев, которые обеспечивают динамические эффекты с нижележащими изображениями. Некоторые динамические слои, как например, Glass Distortion и Equalize, взаимодействует с нижележащими изображениями в специфической области, чтобы производить эффекты. Другие динамические слои, как например, Liquid Metal, взаимодействует с нижележащими изображениями, когда Вы наносите штрихи кистью. Динамические слои отличаются от других эффектов, поскольку они создают четкие объекты. Вы можете иметь доступ к ним в палитре Layers (Слои) и корректировать свои элементы управления, чтобы модифицировать их в любое время. Динамичные слои можно создавать двумя способами: раскрыть меню Layers  Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) или щелкнуть по кнопке Dynamic Plugins (Динамические плагины) (), которая находится в нижней части палитры Layers (Слои), после чего раскрывается список динамических слоев (Рис. 200). Можно так же выбрать слой в палитре Layers (Слои) или в окне изображения или выделить область на слое. Если Вы выделяете область, то программа автоматически создаст новый слой, как только Вы начнете создавать динамический эффект.

 
Список динамических слоев, открываемых кнопкой Dynamic Plugins (Динамические плагины) 

Рис. 200. Список динамических слоев, открываемых кнопкой Dynamic Plugins (Динамические плагины)

Динамические эффекты — это специальная категория плавающих слоев, которая разрешает применять к изображению специальные эффекты. Они названы динамическими, так как их можно применять неограниченное число раз, не изменяя самого исходного изображения. Каждый динамический эффект обеспечивает новые возможности для манипулирования исходным изображением. Динамические слои можно получить следующими способами:

При сохранении файла в формате *.RIF, динамические слои сохраняют свои динамические возможности. После открытия файла в таком формате можно отредактировать изображение с помощью этих эффектов. Динамические слои доступны из палитры Layers (Слои). Такие слои можно так же, как и все остальные слои, создавать, модифицировать, и удалять. Динамические слои можно также выделять, перемещать, группировать, делать невидимыми, или, наоборот, видимыми, защищать динамические слои, а также изменять их положение в стопке слоев, непрозрачность и композитные методы, как это можно делать другими с любыми другими слоями. Каждый новый динамический слой создается с теми же размерами, что и холст, если нет дополнительных ограничений — области выделения или указания конкретного размера. Как только будет создан динамический слой, то можно изменить его параметры. Для этого необходимо выполнить следующее:

Созданный динамический слой может быть удален так же, как и любой другой слой из палитры Layers (Слои). Если необходимо отменить создание или изменение динамического слоя сразу же после этих операций, то можно выполнить команду Undo (Отменить) из раздела основного меню Edit (Правка) или нажать на сочетание клавиш Ctrl + Z. Можно также сделать динамический слой невидимым. Кроме этого для динамических слоев, обработанных эффектами Burn, Tear, и Bevel World может быть доступна команда Revert to Original (Вернуться к оригиналу), возвращающая изображение в исходное состояние. Для вызова этой команды нужно щелкнуть правой клавишей мыши по динамическому слою.

При описании запуска динамических эффектов мы будем пользоваться разделом меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины), хотя эффекты можно запускать и из палитры Layers (Слои).

Некоторые динамические слои невозможно создать, если на изображении предварительно ничего не выделено. Имеется ввиду не выделение слоя, так как в любом случае на изображении хотя бы один слой, но выделен, а выделение командами Select.

3.8.11.2. Динамический слой Brightness and Contrast (Яркость и контрастность)

Динамический слой Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) предназначен для изменения яркости и контрастности изображения, расположенного под динамическим слоем, который создается при выполнении данного эффекта. Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, которое необходимо редактировать.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым. Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Brightness and Contrast (Яркость и контрастность). После этого открывается диалоговое окно Brightness/Contrast (Рис. 201).

Диалоговое окно Brightness/Contrast 

Рис. 201. Диалоговое окно Brightness/Contrast

Ползунок Brightness (Яркость) определяет яркость слоя или выделенной области. Ползунок Contrast (Контрастность) определяет контрастность слоя или выделенной области. Кнопка Reset (Сбросить) предназначена для восстановления исходных данных яркости и контрастности. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК для принятия настроек или Cancel для отмены эффекта. Другого способа закрытия окна нет.

В диалоговом окне Brightness/Contrast, измените значения ползунков, чтобы отрегулировать яркость и контрастность изображения. На самом изображении будут отражаться изменения, которые Вы выполняете, поэтому настройка параметров осуществляется очень легко. На рисунке (Рис. 202) приведен пример применения эффекта Brightness and Contrast. Перед применением эффекта инструментом Rectangular Selection (Прямоугольное выделение) () был выделен фрагмент изображения в верхнем правом углу исходного изображения. Именно к этой области и был применен данный динамический эффект.

 Изображение с измененной яркостью и контрастностью

Рис. 202. Изображение с измененной яркостью и контрастностью

3.8.11.3. Динамический слой Burn (Ожог)

Динамический слой Burn (Ожог) предназначен для имитации декоративного обжига краев слоя или выделенной области с исходным изображением. Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, которое необходимо редактировать.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым. Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

Примечание: если Вы уже применяли этот эффект к данному целому слою, то сначала удалите этот слой, если собираетесь применять эффект только к выделенной области.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Burn (Ожог). После этого открывается диалоговое окно Burn Options (Опции ожога) (Рис. 203).

Диалоговое окно Burn Options (Опции ожога) 

Рис. 203. Диалоговое окно Burn Options (Опции ожога)

Ползунок Burn Margin (Граница ожога) определяет расстояние между границей слоя (или выделения) и началом ожога. Ползунок Flame Breadth (Ширина пламени) определяет ширину обожженной области по отношению к размеру области, которая была не обожжена пламенем. Ползунок Flame Strength (Сила пламени) определяет ширину обожженной области относительно ширины пламени. Ползунок Wind Direction (Направление ветра) определяет направление обжига пламенем. Ползунок Wind Strength (Сила ветра) определяет ширину обжига в направлении обжига. Ползунок Jaggedness (Зазубренность) определяет наличие зазубренности на краях обожженной области. Установка флажка в индикатор Use paper texture (Использовать бумажную текстуру) включает в рисунок обжига текстуру бумаги. Установка флажка в индикатор Burn interior edges (Обжечь края изнутри) разрешает обжигать внутренние края выделенной области. Особенно это эффектно смотрится при выделении сложных объектов.

Установка флажка в индикатор Preview (Предварительный просмотр) разрешает предварительный просмотр результатов применения данного эффекта. Установка флажка в индикатор Off (Выключить) отменяет применение данного эффекта. Цветовое поле Burn Color (Цвет обжига) определяет цвет обжига. Для изменения цвета обжига нужно щелкнуть по этому полю мышью и в открывшемся диалоговом окне Цвет выбрать нужный цвет. Кнопка Save As Default (Сохранить по умолчанию) сохраняет сделанные изменения в данном окне и открывает следующее диалоговое окно с этими же параметрами. Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК. После применения данного эффекта образуется новый слой, который перекрывает исходный и создает имитацию обожженной по краям поверхности (Рис. 204).

Изображение с имитацией обожженных краев 

Рис. 204. Изображение с имитацией обожженных краев

3.8.11.4. Динамический слой Tear (Разрыв)

Динамический слой Tear (Разрыв) имитирует разрывы на изображении.

Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, которое необходимо редактировать.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым. Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Tear (Разрыв). После этого открывается диалоговое окно Tear Options (Опции разрыва) (Рис. 205).

Диалоговое окно Tear Options (Опции разрыва) 

Рис. 205. Диалоговое окно Tear Options (Опции разрыва)

Ползунок Margin (Граница) определяет ширину каймы разрыва по отношению к размерам слоя или выделенной области. Ползунок Strength (Сила) определяет ширину области, удаляемой при разрыве. Ползунок Jaggedness (Зазубренность) определяет наличие зазубренности на краях разрыва. Установка флажка в индикатор Tear interior edges (Внутренние края Разрыва) разрешает обрывать внутренние края выделенной области. Установка флажка в индикатор Preview (Предварительный просмотр) разрешает предварительный просмотр результатов применения данного эффекта. Установка флажка в индикатор Off (Выключить) отменяет применение данного эффекта. Цветовое поле Color (Цвет) определяет цвет каймы вокруг разрыва. Установка флажка в индикатор Tear Color (Цвет разрыва) окрашивает границу разрыва в цвет, определенный в поле Color (Цвет). Если флажок сбросить, то граница разрыва не окрашивается.

Кнопка Save As Default (Сохранить по умолчанию) сохраняет сделанные изменения в данном окне и открывает следующее диалоговое окно с этими же параметрами. Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК. После применения данного эффекта образуется новый слой, который перекрывает исходный и создает имитацию разрыва (Рис. 206). Флажок Tear Color (Цвет разрыва) был сброшен. Исходный слой при этом можно: 1) или удалить; 2) или сделать невидимым; 3) встроить в созданную композицию с разорванной областью.

Создание разрыва на выделенной области 

Рис. 206. Создание разрыва на выделенной области

3.8.11.5. Динамический слой Bevel World (Скошенный мир)

Динамический слой Bevel World (Скошенный мир) предназначен для создания объемного изображения со скосами на краях. Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, которое необходимо редактировать.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым. Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Bevel World (Скошенный мир). После этого открывается диалоговое окно Bevel World Options (Опции скошенного мира) (Рис. 207).

Диалоговое окно Bevel World (Скошенный Мир) 

Рис. 207. Диалоговое окно Bevel World (Скошенный Мир)

На панели Bevel Controls (Элементы скоса) находятся следующие параметры:

Установка флажка в индикатор Off (Выключить) отменяет применение данного эффекта. Установка флажка в индикатор Bevel Interior Edges (Внутренние края скоса) разрешает применять данный эффект для внутренних выделенных фрагментов в пределах внешней границы выделения. Ползунок Bevel Width (Ширина скоса) определяет ширину скоса относительно размеров слоя или области выделения. Ползунок Outside Portion (Внешняя часть) определяет размер размеры скоса, который появляется за пределами слоя или области выделения. Ползунок Rim Slope (Наклон внешней боковой грани) определяет угол наклона внутренней части скоса. Ползунок Cliff Portion (Размер скоса) определяет горизонтальное расстояние между проекциями основания и верхушки объемного объекта. Ползунок Cliff Height (Высота скоса) определяет вертикальное расстояние между проекциями основания и верхушки объемного объекта. Ползунок Cliff Slope (Наклон скоса) определяет угол наклона боковой грани к горизонтальной плоскости. Ползунок Base Slope (Наклон основания) определяет угол между основанием боковой грани и горизонтальной плоскостью. Ползунок Smoothing (Сглаживание) определяет плавность переходов от базового основания по скосам к вершине. Чем меньше это значение, тем острее создаются грани. Например, на рисунке (Рис. 211) этот параметр установлен в 0%. Поэтому грани на буквах получились резкие, что добавляет таким небольшим объектам дополнительный эффект объемности. Цветовое поле Outside Color (Внешний свет) определяет внешний цвет. По умолчанию он красный. При щелчке по этому полю открывается диалоговое окно Цвет, в котором можно выбрать любой другой цвет.

На панели Light Controls (Элементы освещения) находятся следующие параметры:

Ползунок Light Direction (Направление освещения) определяет направление освещения. При значениях –180 и 180° освещение падает слева. При 0° свет падает справа. При значениях –90° и 90° свет падает снизу и сверху соответственно. Изменить направление освещения можно как с помощью ползунка, так и непосредственно мышью в окне предварительного просмотра. Для этого нужно подхватить круглый маркер мышью и переместить его в нужное место на световом шаре. Другой способ изменить направление света с помощью мыши — щелкнуть мышью по шару. После этого в эту точку будет установлен круглый маркер. Ползунок Light Height (Высота освещения) определяет высоту источника освещения над объектом. Когда Light Height — меньше 90°, то ползунок Light Direction может вращать источник света вокруг центральной точки. При значении параметра Light Height равным 90°, параметр Light Direction не может изменять свои значения. Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости освещения. Ползунок Scatter (Разброс) определяет уровень рассеивания света над скосами. Ползунок Shine (Сияние) определяет уровень бликов на скошенных гранях. Ползунок Reflection (Отражение) определяет уровень отражения света от скошенных граней. Цветовое поле Light Color (Цвет света) определяет цвет освещения. По умолчанию он светло-желтый. При щелчке по этому полю открывается диалоговое окно Цвет, в котором можно выбрать любой другой цвет.

Кнопка Save As Default (Сохранить по умолчанию) сохраняет сделанные изменения в данном окне и открывает следующее диалоговое окно с этими же параметрами. Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК. После применения данного эффекта образуется новый слой, который перекрывает исходный и создает имитацию скоса. Чем глаже будет граница исходного выделения, тем глаже будет скос в обработанном изображении (Рис. 208). Чем грубее будет граница исходного выделения, тем резче будет обработан скос в обработанном изображении (Рис. 209). Для создания первого изображения был использован инструмент Oval Selection (Овальное выделение) (), а затем с помощью инструмента Selection Adjuster (Регулятор выделения) () были отредактированы границы овального выделения. В результате границы скоса получились очень гладкие, без резких переходов.

Создание объемного изображения из сфероида 

Рис. 208. Создание объемного изображения из сфероида

Во втором примере для выделения был использован инструмент Pen (Перо) (). В индикаторе Fill (Заливка) был сброшен флажок. По контуру утенка были нанесены сегменты кривой в виде узлов, а затем кривая была преобразована в выделенную область с помощью кнопки Convert to Selection (Конвертировать в выделение) на палитре опций Property Bar (Панель свойств). Каждый узел в этом случае при рисовании кривой соединяется с другим узлом прямой линией. Поэтому фактически создается многоугольник неправильной формы. Чем реже будут нанесены узлы по контуру утенка, тем грубее и отчетливее будут обработаны грани скоса.

Скошенное изображение на основе игрушки 

Рис. 209. Скошенное изображение на основе игрушки

На рисунке (Рис. 210) приведен пример по созданию объемной кнопки с помощью эффекта Bevel World (Скошенный мир). Для создания кнопки была выделена прямоугольная область, а после создания объемности был создан текст над слоем с кнопкой с одним словом на каждом слое. Выделите эти 2 слоя на палитре Layer (Слои) и сварите эти слои командой Drop (Сварить) из меню палитры Layer (Слои).

 Объемная кнопка

Рис. 210. Объемная кнопка

На рисунке (Рис. 211) приведен пример по созданию объемного текста.

Создание объемного текста 

Рис. 211. Создание объемного текста

3.8.11.6. Динамический слой Equalize (Выравнивание)

Динамический слой Equalize (Выравнивание) предназначен для редактирования контрастности и яркости исходного изображения. Это делается с помощью регулирующих черных и белых точек. Получаемая яркость выравнивается для всего диапазона доступных уровней.

Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, в котором необходимо изменить яркость и контрастность.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым.

Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

При работе с этим эффектом можно как выделять предварительно какую-либо область, так и не выделять. Если на слое ничего не будет выделено, то программа будет применять эффект ко всему слою.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Equalize (Выравнивание). После этого открывается диалоговое окно Equalize (Выравнивание) (Рис. 212).

Диалоговое окно Equalize (Выравнивание) 

Рис. 212. Диалоговое окно Equalize (Выравнивание)

В верхней части диалогового окна Equalize (Выравнивание) находится диаграмма, показывающая распределение пикселей на слое по уровням яркости. Положение белого бегунка, который всегда находится в правой части диаграммы, показывает число пикселей, окрашенных в белый цвет. Положение черного бегунка, который всегда находится в левой части диаграммы, показывает число пикселей, окрашенных в черный цвет. Бегунки не могут поменяться местами, то есть черный бегунок всегда будет находиться слева от правого. При попытке переместить бегунок на «чужую» территорию он просто остановится на границе, которую определяет другой бегунок. Точки между правым и левым бегунками имеют окраску в градациях серого цвета.

Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости изображения.

Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК.

На рисунке (Рис. 213) была выделена прямоугольная область в правой части слоя и обработана эффектом Equalize (Выравнивание). В результате яркость и контрастность этого фрагмента были изменены. Изображение стало настолько реальным, что хот-дог кажется настоящим. Сравнивая обе части, кажется, что на левой части изображения (исходная часть) присутствует белый налет.

Изменение яркости и контрастности фрагмента изображения 

Рис. 213. Изменение яркости и контрастности фрагмента изображения

3.8.11.7. Динамический слой Glass Distortion (Стеклянное Искажение)

Динамический слой Glass Distortion (Стеклянное Искажение) предназначен для имитации различных эффектов со стеклом: рассматривание изображения через мокрое или запотевшее стекло, наложение на изображение резного или литого стекла с различными текстурами.

Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, на которое необходимо наложить искажение с помощью стекла.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым.

Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

Если на исходном слое ничего не будет выделено, то эффект будет применен ко всему изображению.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Glass Distortion (Стеклянное искажение). После этого открывается диалоговое окно Glass Distortion Options (Опции стеклянного искажения) (Рис. 214).

Диалоговое окно Glass Distortion Options (Опции стеклянного искажения) 

Рис. 214. Диалоговое окно Glass Distortion Options (Опции стеклянного искажения)

В списке Using (Использовать) выбирается вариант текстуры для создания искажающего рисунка на стекле:

Примечание: к инструментам этой же группы можно отнести и 
векторные инструменты с последующим конвертированием
векторной фигуры в выделенную область.

Установка флажка в индикаторе Preview (Предварительный просмотр) разрешает предварительный просмотр результатов применения данного эффекта. Установка флажка в индикаторе Inverted (Инвертировать) инвертирует искажение на стекле, то есть переворачивает карту искажений для рисунка стекла, выбранной в списке Using.

Ползунок Softness (Смягчение) определяет плавность цветового перехода. Увеличение этого параметра создает больше промежуточных шагов и создает более гладкое и плавное искажение. Ползунок Amount (Значение) определяет величину искажения исходного изображения. Увеличение данного параметра увеличивает искажение исходного изображения. Ползунок Variance (Изменение) определяет размер случайного искажения вокруг каждой точки на изображении. При увеличении этого параметра можно имитировать случайные отклонения и искажения, например, процарапанное стекло, морозный узор и т. д.

Кнопка Save As Default (Сохранить по умолчанию) сохраняет сделанные изменения в данном окне и открывает следующее диалоговое окно с этими же параметрами. Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК.

После применения данного эффекта образуется новый слой, который перекрывает исходный и создает имитацию стеклянного искажения (Рис. 215). В данном примере эффект был применен ко всему слою. Если бы на исходном слое был выделен фрагмент (или фрагменты) этого изображения, то искажение затронуло бы только эти фрагменты. Это предоставляет пользователю большие возможности для фантазии — например, изображение разбитого стекла, создание витражей и т. д.

 Изображение, обработанное эффектом Glass Distortion

Рис. 215. Изображение, обработанное эффектом Glass Distortion

На следующем рисунке (Рис. 216) это же исходное изображение было обработано с оригинальным освещением и со значением Variance (Изменение), равным 4. В результате текстура была взята из списка шаблонов Pattern Selector (Выборщик образцов). Если текстура вручную предварительно не выбиралась, то выбирается первая текстура в списке, то есть текстура Hens & Chicks. Мы выбрали текстуру Jungle Vines.

В эффекте Glass Distortion применено оригинальное освещение и случайный разброс 

Рис. 216. В эффекте Glass Distortion применено оригинальное освещение и случайный разброс

При изучении палитры Papers (Бумаги) мы создавали собственную фирменную бумагу Corel Painter 12. Эту текстуру мы можем использовать при создании рисунка стекла (Рис. 217). Чем объемнее будет рисунок бумаги, тем сложнее и объемнее будет выглядеть искажение на стекле.

Эффект стекла с текстурой бумаги 

Рис. 217. Эффект стекла с текстурой бумаги

3.8.11.8. Динамический слой Kaleidoscope (Калейдоскоп)

Динамический слой Kaleidoscope (Калейдоскоп) предназначен для имитации искажения исходного изображения в квадратном калейдоскопе. Для данного эффекта вообще не нужно ничего выделять в изображении, так как выделение все равно будет игнорировано. Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, на которое необходимо наложить искажение.

В разделе основного меню Layers → Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Kaleidoscope (Калейдоскоп). После этого открывается диалоговое окно Kaleidoscope (Калейдоскоп).

Калейдоскоп имеет квадратную форму, поэтому в окне Kaleidoscope (Калейдоскоп) определяется размер только одной грани. Размер определяется в поле Size (Размер) в пикселях. После определения размера грани нажмите на кнопку ОК. Размер калейдоскопа должен быть значительно меньше размера слоя, иначе кнопка ОК будет недоступна и невозможно будет ни применить эффект, ни закрыть данное диалоговое окно.

Для изменения местоположения калейдоскопа нужно подхватить его мышью на изображении и переместить в другое место на слое. По мере своего перемещения калейдоскоп будет искажать изображение, расположенное под ним. Ваша задача — определить точку на изображении, в которой искажение примет нужный вид.

На рисунке (Рис. 218) приведен пример обработки эффектом Kaleidoscope (Калейдоскоп) фотографии. В результате исходное изображение потеряло и форму и частично текстурный рисунок.

Фотография, обработанная эффектом Kaleidoscope 

Рис. 218. Фотография, обработанная эффектом Kaleidoscope

Данный эффект очень удобно применять к тексту. Для следующего примера (Рис. 219) была взят текст «Это объемный текст!!!», расположенный в две строки. После обработки эффектом получилось изображение, в котором трудно признать исходный текст. Если с созданием изображения могут возникнуть какие-то трудности (на него нужно потратить какое-то время), то с созданием текста не может возникнуть никаких трудностей — это может быть вообще несвязный или произвольный текст.

Текст, обработанный эффектом Kaleidoscope 

Рис. 219. Текст, обработанный эффектом Kaleidoscope

3.8.11.9. Динамический слой Liquid Lens (Жидкая линза)

Динамический слой Liquid Lens (Жидкая линза) предназначен для имитации искажения исходного изображения с помощью кривых зеркал, применяемых в «комнатах смеха» или воды, которая также может искажать окружающие предметы. Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, на которое необходимо наложить искажение.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым. С помощью выделения различных областей на исходном изображении можно получать очень интересные и сложные искажения.

Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект. Если на исходном слое ничего не будет выделено, то эффект будет применен ко всему изображению.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins (Слои Динамические плагины) выберите команду Liquid Lens (Жидкая линза). После этого открывается диалоговое окно Liquid Lens (Жидкая линза) (Рис. 220).

Диалоговое окно Liquid Lens 

Рис. 220. Диалоговое окно Liquid Lens

При работе с этим эффектом необходимо отметить резкое его отличие от всех других эффектов (кроме эффекта Liquid Metal). Искажение происходит непосредственно на самом исходном изображении с помощью мыши. Для этого необходимо установить указатель мыши на исходное изображение, подхватить фрагмент изображения и, не отпуская мышь, потянуть в нужную сторону. Изображение начнет искажаться вслед за перемещением мыши. После этого можно отпустить мышь.

В правой части окна находятся следующие рабочие инструменты:

К рабочим инструментам также относятся закручивающие инструменты и изменяющие объемность изображения. Искажение этими инструментами будет осуществляться по выбранной схеме (4 шахматки):

Ползунок Amount (Величина) определяет величину искажения исходного изображения. Ползунок Smooth (Плавность) определяет плавность перехода от искаженных областей к неискаженным фрагментам. Ползунок Size (Размер) определяет размер искажающей кисти. Ползунок Spacing (Расстояние) определяет расстояние между отдельными мазками искажения. Кнопка Rain (Дождь) создает имитацию стекания исходного изображения в виде потока (Рис. 221). Стекание будет происходить до тех пор, пока оно полностью не стечет. Для остановки процесса стекания нужно нажать на кнопку ОК. После этого эффект будет завершен и применен на той стадии стекания, на которой была нажата кнопка ОК.

Примечание: к сожалению, процесс стекания происходит достаточно быстро и трудно уловить момент его остановки. Хотя, возможно, это не недостаток, а достоинство, так как каждый раз можно получать разные эффекты от применения этой возможности.

 Стекание изображения

Рис. 221. Стекание изображения

Кнопка Clear (Очистить) очищает исходное изображение от всех сделанных искажений и возвращает изображение в исходное состояние. Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры. Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК. На рисунке (Рис. 222) приведен пример с искажением изображения.

Результат применения эффекта Liquid Lens 

Рис. 222. Результат применения эффекта Liquid Lens

При выделении фрагмента изображения искажается только выделенная область. Остальная часть изображения при этом не затрагивается, даже если Вы будете пытаться это выполнить. Это позволяет создавать очень сложные искажения, так как можно получать очень сложные выделенные области. Такие сложные выделения можно выполнить с помощью инструмента Magic Wand (Волшебная палочка) (), команд Auto Select (Авто выделение), Color Select (Выделение цвета) раздела Select (Выделение) из основного меню, которые позволяют выделять случайный, а потому неповторимый рисунок выделения на исходном изображении.

Примечание: к инструментам этой же группы можно отнести также векторные инструменты с последующим конвертированием векторной фигуры в выделенную область.

3.8.11.10. Динамический слой Liquid Metal (Жидкий металл)

Динамический слой Liquid Metal (Жидкий Металл) предназначен для имитации рисования жидким металлом на изображении. Для применения данного эффекта выполните следующие действия:

В палитре Layers (Слои), выберите слой Canvas или другой слой с изображением, на которое необходимо наложить искажение.

Если Вы хотите, чтобы новый динамический слой был ограничен размером, то выделите область в окне изображения любым способом выделения, который Вы считаете необходимым. С помощью выделения различных областей на исходном изображении можно получать очень интересные и сложные искажения. Если Вы выделяете область, программа автоматически создает новый слой, когда Вы начнете применять динамический эффект.

Если на исходном слое ничего не будет выделено, то эффект будет применен ко всему изображению.

В разделе основного меню Layers Dynamic Plugins выберите команду Liquid Metal (Жидкий металл). После этого открывается диалоговое окно Liquid Metal (Жидкий металл) (Рис. 223).

Диалоговое окно Liquid Metal (Жидкий металл) 

Рис. 223. Диалоговое окно Liquid Metal (Жидкий металл)

Метод рисования полностью совпадает с методом, применяемым в предыдущем эффекте: рисование осуществляется при открытом диалоговом окне Liquid Metal (Жидкий металл) непосредственно на самом изображении.

Рисование жидким металлом осуществляется с помощью рабочих инструментов, которые находятся в левой части окна Liquid Metal (Жидкий металл).

Инструмент Brush (Кисть) — предназначен для рисования металлических штрихов. С помощью этого инструмента можно создавать как отдельные капли металла, так и штрихи произвольной формы. Для создания отдельной капли нужно щелкнуть по изображению, но не протаскивать мышь. Для создания штриха нужно нажать мышь и, не отпуская ее, протянуть по изображению.

Инструмент Circle (Круг) — предназначен для создания отдельных капелек. Создание капельки начинается от центра, что позволяет создавать точные круги. Указатель мыши при работе с этим инструментом имеет вид тонкого небольшого прямого крестика. Установите перекрестье в точку, которая будет центром будущей капли металла, нажмите мышь и начните перемещать мышь. Из указанной точки начнет создаваться металлическая капля в виде правильного круга.

Инструмент Metal Selector (Выбор металла) — предназначен для выделения и для перемещения капелек и штрихов металла. Металлический штрих состоит из серии дискретных, то есть отдельных, капелек. Чтобы это лучше было видно, нужно установить флажок в индикатор Display Handles (Экранные указатели). После этого в центре каждой капли, независимо от того — отдельная это капля или штрих, состоящий из капель, появляется квадратный маркер. Форма капли также становится видна в виде круга. Так как на каплю накладываются дополнительные зрительные элементы, позволяющие увидеть отдельные капли, изображение становится не четким, но это только до тех пор, пока Вы, настроив эти элементы, не отключите их видимость, то есть не сбросите флажок из индикатора Display Handles (Экранные указатели).

Для того чтобы переместить каплю нужно ее сначала выделить. Это можно сделать с помощью квадратных маркеров, расположенных в центре капли. В невыделенной капле маркер пустотелый, а в выделенной он окрашен полностью одним цветом. Для выделения нужно щелкнуть по маркеру капли.

Чтобы выделить несколько капель можно воспользоваться следующими правилами:

1) Выделить первую каплю (с помощью маркера), затем нажать на клавишу Shift и по очереди выделить другие капли. Отпустите клавишу Shift. Этим способом удобно выделять отдельные капли, которые находятся между не выделяемыми каплями.

2) С помощью инструмента Metal Selector (Выбор металла) создать прямоугольную область выделения. Маркеры во всех каплях, попавших в область выделения, будут выделены. Этим способом удобно пользоваться при выделении металлических штрихов.

После выделения капли (и штрихи, состоящие из капель) можно перемещать по изображению. Вы можете выбрать одну или несколько капелек и перемещать их. Для этого нужно подхватить каплю за маркер и переместить. Если попробовать подхватить каплю за любой другой фрагмент, то выделение будет сброшено и перемещение не произойдет.

Для перемещения нескольких выделенных капель нужно подхватить любую каплю, но также обязательно за маркер.

Команда Undo (Отменить) из раздела Edit (Правка) основного меню не доступна при работе с жидким металлом. Тем не менее, Вы можете удалить выбранный металлический штрих с помощью инструмента Metal Selector (Выбор металла). Для этого нужно выделить те капли, которые Вы собираетесь удалить и нажать на клавишу Delete или Backspace.

Ползунок Amount (Значение) определяет кривизну капли. При положительных значениях капля имеет выпуклую форму. При отрицательных значениях — вогнутую, а при нулевом значении — плоское изображение. При отрицательных значениях капля переворачивает изображение. При нулевом значении капля плоская и поэтому она вообще ничего не может отражать.

Ползунок Smooth (Сглаживание) определяет примагничивание капель друг к другу. По умыслу или без него создатели этого приложения сделали капли металла похожими на поведение капель зловредного Терминатора модели T-1000 — капли притягиваются друг к другу при приближении их друг к другу. Поэтому, если капли начинают притягиваться друг к другу или уже притянулись, то форма капель становится не строго круглыми. С помощью инструмента Metal Selector (Выбор металла) такие капли можно или слить вместе или, наоборот, разъединить так, чтобы они только немного отклонились от правильной формы.

Ползунок Size (Размер) определяет размер отдельных капель. Изменяя значение этого параметра можно изменять размер капли после ее создания.

Ползунок Volume (Объем) определяет размер капли относительно первоначального размера Size (Размер).

Ползунок Spacing (Расстояние) определяет расстояние между каплями металла при создании штриха инструментом Brush (Кисть).

Ползунок Refraction (Преломление) определяет уровень преломления капли. При уменьшении этого параметра, увеличивается ее прозрачность. При значении 100% капля делается полностью прозрачной. При значениях, приближающихся к 100%, капля становится похожей на каплю воды или масла. Это очень хорошо смотрится на шаблонных, тканевых заливках, то есть, на различных текстурах.

Изменять значения этих параметров лучше всего после создания капель или штриха.

Установка флажка в индикаторе Surface Tension (Поверхностное натяжение) создает выпуклые капли. Если флажок сбросить, то капли будут вогнутыми внутрь изображения.

Список Map (Карта) предлагает различные типы и варианты металлов:

Жидкий металл является хорошим отражающим материалом. Вы можете выбрать источник клонирования как карту отражения для отражения этого изображения на поверхности жидкого металла. Для этого нужно выполнить следующие действия:

1) Открыть изображение, которое будет являться источником-аналогом.

2) Открыть изображение, в котором необходимо создать металлический эффект. Перед следующим шагом это изображение должно быть активно.

3) Выполнить команду File Clone Source (Файл Источник клонирования). В открывшемся списке в качестве аналога выберите изображение, открытое в шаге 1.

4) Выполните команду Layers  Dynamic Plugins  Liquid Metal (Слои Динамические плагины Жидкий металл).

5) В открывшемся окне Liquid Metal (Жидкий металл) выберите в списке Map (Карта) вариант Clone Source (Источник клонирования).

6) Создайте капли металла.

При использовании клонов капли перестают быть похожими на жидкий металл — это просто капли клонированного изображения.

Кнопка Rain (Дождь) создает эффект дождя из капель металла. Капли разбрасываются случайным образом по изображению. Точно так же, как и при работе с предыдущим эффектом, капли разбрызгиваются очень быстро и нужно успеть, нажав на кнопку Rain (Дождь), тут же успеть нажать на кнопку ОК, чтобы зафиксировать результат. Если Вы не успели быстро щелкнуть по кнопке ОК, то придется открывать это окно снова (двойным щелчком по динамическому слою Liquid Metal (Жидкий металл)) и с помощью инструмента Metal Selector (Выбор металла) удалять лишние капли из изображения.

Кнопка Clear (Очистить) очищает исходное изображение от всех сделанных искажений и возвращает изображение в исходное состояние.

Нажатие на кнопку Reset (Сбросить) сбрасывает сделанные изменения в данном окне и возвращает исходные параметры.

Для закрытия данного диалогового окна необходимо нажать на кнопку ОК.

На рисунке (Рис. 224) приведен пример создания штрихов жидкого металла разных сплавов.

Изображение с жидкими металлами разных сплавов 

Рис. 224. Изображение с жидкими металлами разных сплавов

Если на исходном слое было что-либо выделено, то рисование жидким металлом происходит только в выделенной области. Вне выделенной области штрихи резко обрываются и не прорисовываются.

3.8.11.11. Динамический слой Posterize (Постеризация)

Динамический слой Posterize (Постеризация) предназначен для создания эффекта постеризации, то есть создания постеров или плакатов.

Динамический эффект Posterize (Постеризация) создает слой, который уменьшает число цветных уровней яркости в изображениях, над которыми он находится.

Максимальное число цветных уровней — 128. Это значение относится к каждому цветному каналу — красному, зеленому, и синему.

После выполнения данной команды открывается диалоговое окно Posterize (Постеризация), в котором всего один параметр: Levels (Уровни), в котором определяется число уровней яркости. После этого нажимается кнопка ОК для закрытия этого окна.

При создании выделенных областей постеризация также применяется, но своеобразным способом — в область постеризации захватывается не вся выделенная область, а только та, с которой началось выделение. Например, если мы возьмем инструмент Rectangular Selection (Прямоугольное выделение), выделим первую область, нажмем на клавишу Shift и добавим к первой области еще несколько областей, то Постеризация будет создана только по первой выделенной области, а добавления будут игнорированы.

В результате получается изображение, в котором применяется меньше цветов, чем в исходном (Рис. 225). Исходные цвета упрощаются, создавая меньше оттенков. Несмотря на то, что изображение огрубляется, его проще напечатать, а значит — дешевле.

Результат применения эффекта Posterize 

Рис. 225. Результат применения эффекта Posterize