14.01. Преобразование векторного изображения в растровое

Категория: CorelDRAW X5
Опубликовано 10.09.2011 18:05
Автор: Шитов В.Н.
Просмотров: 12397

14.1.1. Конвертирование в битовое изображение

Многие команды предназначены для работы только с битовыми (пиксельными) изображениями. Практически все фильтры, работающие с CorelDRAW, работают только с пиксельными изображениями. Поэтому в любой момент может возникнуть необходимость конвертировать векторное изображение в пиксельное.

Для конвертирования векторного изображения в растровое необходимо выполнить команду Bitmaps Convert to Bitmap (Битовые изображения → Конвертировать в битовое изображение). После этого будет открыто диалоговое окно Convert to Bitmap (Конвертировать в растр) (Рис. 498).

Определение параметров конвертирования векторного изображения в пиксельное 

Рис. 498. Определение параметров конвертирования векторного изображения в пиксельное

В этом окне можно определить следующие параметры преобразования:

Список Color mode (Цветовая модель) — позволяет выбрать цветовую модель;

Список Resolution (Разрешение) — предназначен для выбора одного из стандартных значений разрешения будущего точечного изображения. Значения 300, 200, 150 и 100 точек на квадратный дюйм, как правило, выбираются для вывода на печатающие устройства. Значения 96 и 72 точки на дюйм, как правило, выбираются при подготовке изображений для вывода на экран;

Индикатор Anti-aliasing (Сглаживание) — установка флажка включает режим сглаживания. При этом на краях векторных объектов будут добавляться пикселы цветов, являющиеся переходными между цветами объекта и фона. Режим сглаживания обеспечивает большую плавность перехода краев пиксельного изображения.

Индикатор Dithered (Размытый) — доступен при глубине цвета 8 бит и менее. Воспроизведение цветовых оттенков или градаций тона в строящемся пиксельном изображении достигается за счет оптической имитации. Это обеспечивает обман зрения человека, который не может различить игру отдельных пикселов на изображении. Этот эффект достигается различными способами. Конкретно описывать эти процессы нет смысла.

Индикатор Transparent Background (Прозрачный фон) — установка флажка обеспечивает обесцвечивание фона вокруг объекта. Сбрасывание флажка приводит к появлению фона вокруг объекта, как правило, белого. Цвет фона определяется в опциях страницы. На рисунке (Рис. 499) приведены два примера: в первом флажок в индикаторе Transparent Background (Прозрачный фон) сброшен и фон виден. Во втором примере флажок установлен, поэтому фон обесцвечен. Оба растровых объекта находятся на черном фоне, чтобы было видно, что в первом примере остался белый фон на растре.

 Варианты прозрачности фона

Рис. 499. Варианты прозрачности фона

Индикатор Apply ICC Profile (Применить ICC профиль) — установка флажка обеспечивает выбор профиля ICC. Для просмотра имеющихся профилей ICC выполните команду BitmapsModeApply ICC profile (Битовые изображения → Режим → Применить ICC профиль).

В нижней части окна выводится объем создаваемого пиксельного изображения.

После настройки всех опций в этом окне нажмите на кнопку ОК для запуска операции создания пиксельного изображения. Если после настройки опций пикселизации изображения вы передумали создавать битовое изображение, то нажмите на кнопку Cancel (Отмена).

14.1.2. Режимы битового изображения

Как видно из самого названия этого раздела, описываемые здесь операции над изображениями, можно производить только для битовых образов. Режимы битового изображения выбираются из раздела меню Bitmaps (Битовые изображения), субменю Mode (Режим).

Здесь предлагаются режимы:

Черно-белый режим предлагает всего два цвета — черный и белый (Рис. 500). Метод преобразования выбирается в списке Conversion Method (Метод преобразования). Здесь предлагается 7 методов преобразования, каждый из которых создает свою неповторимую игру 2 цветов. В зависимости от выбора метода преобразования меняется набор опций в этом окне.

 Настройка черно-белого режима

Рис. 500. Настройка черно-белого режима

Полутоновый режим преобразует цветное изображение в изображение в серых оттенках.

Двухцветный режим предлагает создание тонового изображения с использованием нескольких красок, из которых основной является краска черного цвета (Рис. 501). Именно она и предлагается по умолчанию. В списке Type (Тип) предлагается число красок, используемых в данном изображении: Monotone (Однотонный), Duotone (Дуплекс), Tritone (Трехтоновый) и Quadtone (Четырехтоновый). Дуплексом здесь называется двухтоновый режим изображения.

При однотоновом режиме предлагается черный цвет, затем по одному добавляются: Желтый, Пурпурный и Голубой цвета.

В правой части окна находится окно с кривой. Каждый цвет имеет свою кривую этого же цвета. Данная кривая отображает по оси Y значения плотности краски, а по оси X значения градации серого — от белого до черного. Изменение цвета происходит слева направо. По умолчанию кривая имеет вид прямой, то есть тональные уровни не изменены. Изгиб кривой происходит по узловым точкам. Для создания узловой точки нужно щелкнуть по кривой левой клавишей мыши. Изгибать кривую можно в том случае, если указатель мыши принимает вид пунктирного креста. Он появляется в том случае, если вы наведете на узловую точку указатель мыши. Для изменения кривой нужно подхватить кривую линию в нужной точке мышью и потянуть в ту или иную сторону — кривая начнет изгибаться вслед за движением мышью. Для того, чтобы редактировать кривую, нужно сначала выделить образец цвета в списке цветов, который находится ниже списка Type (Тип).

Установка флажка в индикатор Show All (Показать все) приводит к отражению в окне с образцами кривых, всех кривых, используемых в данном режиме.

Кнопка Null (Пусто) предназначена для сброса параметров кривой. Для того, чтобы сбросить параметры кривой нужно предварительно выделить образец этого цвета в списке образцов цветов. Кнопка Load (Загрузить) открывает диалоговое окно Load Duotone Files (Загрузить файлы Duotone), в котором можно выбрать образец настройки параметров двухцветного режима. Кнопка Save (Сохранить) открывает диалоговое окно Save Duotone Files (Сохранить файлы Duotone), в котором можно сохранить созданный образец настройки параметров двухцветного режима.

С помощью двухцветного режима можно добиваться эффекта сепии, то есть окрашивания изображения в коричневые тона. Для этого выбирается или тип Duotone (Дуплекс) или Tritone (Трехтоновый). С помощью кривых подбирается наиболее подходящий вариант оттенков используемых цветов.

Настройка двухцветного режима 

Рис. 501. Настройка двухцветного режима

Режим Paletted (8 bit) (Палитра (8-разрядное)) приводит исходные цвета изображения к выбранной палитре (Рис. 502). Стиль палитры выбирается в списке Palette (Палитра). Если палитра заказная, то выбирается палитра Custom (Выборочный). В этом случае с помощью кнопки Open (Открыть) можно выбрать палитру, на основе которой будет строиться изображение. Имя выбранной палитры будет выведено справа от кнопки Open (Открыть).

В списке Dithering (Колебания) выбирается тип перепада цвета. В зависимости от выбранного стиля в списке Palette (Палитра) становятся доступными или недоступными остальные опции в этом окне.

 Настройка параметров приведения к палитре

Рис. 502. Настройка параметров приведения к палитре

Режимы RGB, Lab, CMYK конвертируют изображение в выбранный режим. Как правило, никаких сообщений и предупреждений при переходе в эти режимы не выдаются.

Режим, в котором находится в данный момент битовое изображение, определить очень просто — этот режим в списке недоступен.

14.1.3. Редактирование битового изображения

Для редактирования битового изображения необходимо выполнить команду BitmapsEdit Bitmap (Битовые изображения → Редактировать Битовое изображение). Такую же возможность при работе с битовыми изображениями предоставляет и Property Bar (Панель свойств). Здесь имеется кнопка с таким же наименованием (). После выполнения этой команды открывается приложение Corel PHOTO-PAINT (Рис. 503). Приложение Corel PHOTO-PAINT не обязательно запускать из под приложения CorelDRAW. Это самостоятельное приложение и его можно открыть так же, как и CorelDRAW из Главного меню или с помощью ярлыка на рабочем столе, если вы заранее создали такой ярлык. Кроме этого все приложения CorelDRAW Graphics Suite X5 связаны между собой и каждое из них можно запустить из под другого приложения. После раскрытия списка приложений нужно выбрать то приложение, которое вы собираетесь запустить.

 Приложение Corel PHOTO-PAINT X5

Рис. 503. Приложение Corel PHOTO-PAINT X5

Интерфейс этого приложения похож на интерфейс приложения CorelDRAW. Отличие заключается в наборе других рабочих инструментов. Если вы работали или видели рабочие инструменты другого пиксельного редактора — Adobe Photoshop CS5, то обратили внимание на то, что набор инструментов в обоих пиксельных редакторах очень похож. Здесь имеются те же выделительные инструменты: Прямоугольная, Эллиптическая, Свободная, Лассо, Магнитная, Волшебная палочка. Также имеется инструмент для удаления эффекта красных глаз для обработки цифровых или сканированных фотографий. При работе с кистями или аэрографом предлагается богатый выбор форм кистей или штрихов.

Многие инструменты, которые вы уже изучили в CorelDRAW, работающие с векторными изображениями, работают здесь же, но уже с пиксельными изображениями. Например, это падающие тени от объекта.

Особо следует остановиться на разделе меню Movie (Фильм), в котором собраны команды, позволяющие создавать и корректировать видеоклипы и анимационные презентации. С их помощью можно вставлять, перемещать и удалять кадры, управлять просмотром анимации, регулировать скорость воспроизведения или включать покадровый режим просмотра. К сожалению, воспроизведение фильма, даже его фрагмента, в книге невозможно. Создание видеороликов в этом приложении создается легко и просто.

14.1.4. Фильтры группы Texture (Текстура)

Эта группа фильтров имеется только в приложении Corel PHOTO-PAINT. Она имитирует различные текстуры. Фильтры находятся в разделе EffectsTexture (Эффекты → Текстура).

14.1.4.1. Brick Wall (Кирпичная стена)

Данный фильтр предназначен для создания эффекта кирпичной кладки (Рис. 504 и Рис. 505). Ползунок Roughness (Грубый) определяет степень шершавости лицевой стороны кирпичной кладки в диапазоне от 0 до 100. Счетчики Brick Width (Ширина кирпича) и Brick Height (Высота кирпича) определяют ширину и высоту каждого кирпича в диапазоне от 1 до 1 000. Счетчик Grout Width (Ширина раствора) определяет расстояние между отдельными кирпичами по горизонтали и по вертикали в диапазоне от 1 до 1 000. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на изображение в диапазоне от 0 до 360°.

Диалоговое окно Brick Wall (Кирпичная стена) 

Рис. 504. Диалоговое окно Brick Wall (Кирпичная стена)

Эффект кирпичной кладки 

Рис. 505. Эффект кирпичной кладки

14.1.4.2. Bubbles (Пузыри)

Данный фильтр создает эффект создания на изображении вспученных пузырей (Рис. 506 и Рис. 507). Ползунок Diameter (Диаметр) определяет максимальный диаметр пузырей в диапазоне от 20 до 400. Ползунок Coverage (Покрытие) определяет степень покрытия пузырями поверхности изображения в диапазоне от 1 до 100. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на изображение в диапазоне от 0 до 360°. Установка флажка в индикаторе Refraction (Рассеивание) создает эффект рассеивания световых лучей. Это делает возможным частичное отражение фрагментов изображения на соседних пузырях, что делает изображение более реалистичным.

Диалоговое окно Bubbles (Пузыри) 

Рис. 506. Диалоговое окно Bubbles (Пузыри)

Эффект пузырей 

Рис. 507. Эффект пузырей

14.1.4.3. Canvas (Холст)

Данный эффект создает возможность нанесения на изображение различных текстур, причем не только холста (Рис. 508, Рис. 509).

Фактура текстуры выбирается из списка, расположенного в правой части диалогового окна. Здесь представлен большой выбор текстур, большинство из которых вовсе не тканевые. Если ни один из предложенных рисунков текстур вас не устраивает, то необходимо нажать на кнопку Other (Другое). После этого открывается диалоговое окно Load Canvas Map Files (Загрузить файлы по холсту карты). В качестве текстуры можно использовать любое графическое изображение. Огромное число текстур имеется на CD-ROM-ах. Например, чуть ниже мы приводим пример создания эффекта структуры деревянной поверхности (Рис.  510), предлагаемой в приложении Adobe Photoshop CS5 в папке Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Presets\Textures.

Ползунок Transparency (Прозрачность) определяет степень прозрачности изображения в диапазоне от 0 до 100%. Ползунок Emboss (Рельеф) определяет высоту рельефа рисунка в диапазоне от 0 до 200%.

Ползунки X Offset (X сдвиг) и Y Offset (Y сдвиг) определяют сдвиг рисунка текстуры по горизонтали и по вертикали в диапазоне от –100 до +100.

Переключатель Tile Offset (Сдвиг размножения) определяет вариант заполнения изображения исходным текстурным рисунком. Положения переключателя Rows (Ряды) и Columns (Колонки) размножают текстурный рисунок или по строкам или по столбцам на основе текстурного рисунка. Положение переключателя Stretch to fit (Растянуть) создает всего один шаблонный рисунок, но масштабированный так, чтобы заполнить все исходное изображение.

Ползунок Offset (Сдвиг) определяет уровень этого сдвига для следующего фрагмента в диапазоне от 0 до 100%. Для положения переключателя Stretch to fit (Растянуть) изменение значений на этом ползунке бессмысленно, так как фрагмент всего один и поэтому изменять значение для сдвига следующего фрагмента не имеет смысла, так как этого следующего фрагмента просто нет.

Диалоговое окно Canvas (Холст) 

Рис. 508. Диалоговое окно Canvas (Холст)

Эффект холста 

Рис. 509. Эффект холста

Эффект текстуры деревянной поверхности 

Рис. 510. Эффект текстуры деревянной поверхности

14.1.4.4. Cobble stone (Булыжник)

Данный фильтр создает иллюзию покрытия изображения тесанным булыжником (Рис. 511 и Рис. 512). Ползунок Roughness (Грубый) определяет степень шершавости булыжника в диапазоне от 0 до 100. При больших значениях ползунка Roughness (Грубый) и небольших значениях ползунка Size (Размер) очертания самого булыжника могут просто исчезнуть. Высокие значения ползунка Roughness (Грубый) могут понадобиться для создания эффекта выкрошившегося камня. Ползунок Size (Размер) определяет размер булыжника на изображении в диапазоне от 1 до 100. Счетчик Grout Width (Ширина раствора) определяет ширину зазора между отдельными камнями в диапазоне от 1 до 100. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на поверхность изображения в диапазоне от 0 до 360°. В зависимости от угла падения лучей света могут меняться параметры объемности изображения. Например, выпуклыми могут быть не сами булыжники, а зазоры между ними. Установка флажка в индикатор Warp (Искривление) прорисовывает булыжники не с прямыми линиями, а со скругленными, что создает дополнительный эффект правдоподобности.

Диалоговое окно Cobble stone (Булыжник) 

Рис. 511. Диалоговое окно Cobble stone (Булыжник)

Эффект булыжника 

Рис. 512. Эффект булыжника

14.1.4.5. Elephant Skin (Кожа слона)

Данный фильтр создает эффект нанесения изображения на кожу животного, если верить словам создателей приложения, слона (Рис. 513 и Рис. 514).

Ползунок Age (Возраст) изменяет число и глубину завитков на коже в диапазоне от 1 до 100. Каждый щелчок по кнопке Randomize (Случайно) изменяет порядок расположения завитков на коже случайным образом. В поле, находящемся правее от этой кнопки, выводится код случайного числа, на основе которого и строится рисунок завитков. Список Color (Цвет) позволяет задать цвет завитков на коже. Кнопка с нарисованной на ней пипеткой позволяет взять образец цвета для завитков на коже прямо с изображения.

Судя по параметрам этого фильтра, слоны живут до 100 лет и имеют завитки на коже самых разных цветов и оттенков.

Диалоговое окно Elephant Skin (Кожа слона) 

Рис. 513. Диалоговое окно Elephant Skin (Кожа слона)

Эффект декорирования кожей 

Рис. 514. Эффект декорирования кожей

14.1.4.6. Etching (Гравировка)

Данный фильтр создает эффект создания гравировки на основе исходного изображения (Рис. 515 и Рис. 516). Ползунок Detail (Детализация) определяет степень проработанности гравированного изображения в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Depth (Глубина) определяет глубину гравировки в диапазоне от 1 до 100. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на поверхность изображения в диапазоне от 0 до 360°. В зависимости от угла падения лучей света могут меняться параметры объемности изображения. Список Surface Color (Цвет поверхности) определяет цвет материала, на котором создается гравировка. Кнопка с нарисованной на ней пипеткой позволяет взять образец цвета поверхности прямо с изображения.

Диалоговое окно Etching (Гравировка) 

Рис. 515. Диалоговое окно Etching (Гравировка)

Эффект гравировки 

Рис. 516. Эффект гравировки

14.1.4.7. Plastic (Пластик)

Данный фильтр создает эффект создания пластикового изображения (Рис. 517 и Рис. 518). Ползунок Higlight (Подсветка) определяет яркость освещения изображения в диапазоне от 0 до 100. Ползунок Depth (Глубина) определяет глубину рельефа пластикового покрытия в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Smoothness (Смягчение) определяет твердость (или мягкость) пластмассы, на основе которой строится изображение в диапазоне от 0 до 100. Например, к твердым пластмассам можно отнести текстолит, а к мягким — целлулоид или целлофан. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на поверхность изображения в диапазоне от 0 до 360°. Список Light Color (Цвет света) определяет цвет падающих лучей света. Кнопка с нарисованной на ней пипеткой позволяет взять образец цвета поверхности прямо с изображения.

Диалоговое окно Plastic (Пластик) 

Рис. 517. Диалоговое окно Plastic (Пластик)

Эффект целлулоидного покрытия 

Рис. 518. Эффект целлулоидного покрытия

14.1.4.8. Plaster Wall (Штукатуренная стена)

Данный фильтр создает эффект нанесения штукатурки на поверхность и дальнейшего ее растирания (Рис. 519 и Рис. 520). Ползунок Detail (Детали) определяет степень проработанности штукатурных мазков в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости изображения в диапазоне от 1 до 100. Каждый щелчок по кнопке Randomize (Случайно) изменяет порядок расположения штукатурных мазков случайным образом. В поле, находящемся правее от этой кнопки, выводится код случайного числа, на основе которого и строится рисунок штукатурных мазков.

Диалоговое окно Plaster Wall (Штукатуренная стена) 

Рис. 519. Диалоговое окно Plaster Wall (Штукатуренная стена)

Эффект размазанной штукатурки 

Рис. 520. Эффект размазанной штукатурки

14.1.4.9. Relief Sculpture (Рельефная скульптура)

Данный фильтр создает эффект создания скульптуры в виде рельефа (Рис. 521 и Рис. 522). Ползунок Detail (Детали) определяет степень проработанности рельефного изображения в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Depth (Глубина) определяет глубину рельефности в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Smoothness (Мягкость) определяет степень резкости (или размытия) каждого элемента рельефа в диапазоне от 0 до 100. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на поверхность изображения в диапазоне от 0 до 360°. В зависимости от угла падения лучей света могут меняться параметры объемности изображения. Список Surface Color (Цвет поверхности) определяет цвет материала, на котором создается рельефное изображение. Кнопка с нарисованной на ней пипеткой позволяет взять образец цвета поверхности прямо с изображения.

Диалоговое окно Relief Sculpture (Рельефная скульптура) 

Рис. 521. Диалоговое окно Relief Sculpture (Рельефная скульптура)

Эффект скульптуры 

Рис. 522. Эффект скульптуры

14.1.4.10. Screen Door (Экранная дверь)

Данный фильтр создает эффект прорисовки дверной шторы, закрывающей дверь в жаркую погоду (Рис. 523 и Рис. 524). Цвет изображения на фоне определяется положением переключателя Background Color (Цвет фона). Положение Black and White (Черный и белый) оставляет только черно-белые цвета. Положение Color (Цвет) полностью передает цвет исходного изображения. Ползунок Mesh Density (Плотность сетки) определяет размер ячеек сетки в диапазоне от 1 до 60. Ползунок Softness (Мягкость) смягчает резкий переход цвета в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости изображения в диапазоне от 1 до 100.

Диалоговое окно Screen Door (Экранная дверь) 

Рис. 523. Диалоговое окно Screen Door (Экранная дверь)

Эффект дверной шторы 

Рис. 524. Эффект дверной шторы

14.1.4.11. Stone (Камень)

Данный фильтр создает эффект создания текстуры искусственно создаваемых и природных покрытий — асфальта, бетона, песчаника и так далее (Рис. 525 и Рис. 526). Стиль покрытия (то есть рисунок камня) выбирается в списке Style (Стиль). При желании сделанные настройки камня можно сохранить. Для этого правее от списка Style (Стиль) находится кнопка со значком Плюс (+). Щелчок по этой кнопке открывает диалоговое окно Save Preset (Сохранить установку), в котором в поле Save new preset (Сохранить новую установку как) задается имя нового стиля камня. Кнопка Минус (–) удаляет сделанную настройку стиля камня. Но прежде программа сделает вам запрос, в котором попросит подтвердить удаление стиля.

Ползунок Roughness (Грубый) определяет степень шершавости камня в диапазоне от 0 до 100. Ползунок Detail (Детализация) определяет степень проработанности текстуры камня в диапазоне от 1 до 100. Угломер Light Direction (Направление света) определяет угол падения лучей света на поверхность изображения в диапазоне от 0 до 360°. Установка флажка в индикаторе Invert (Инвертировать) инвертирует (то есть изменяет) направления выпуклости и утопленности наоборот. То есть выпуклые фрагменты изображения становятся вдавленными, а вдавленные — выпуклыми.

Диалоговое окно Stone (Камень) 

Рис. 525. Диалоговое окно Stone (Камень)

Эффект асфальтного покрытия 

Рис. 526. Эффект асфальтного покрытия

14.1.4.12. Underpainting (Зарисовка)

Данный фильтр создает эффект зарисовки на тканом полотне (Рис. 527 и Рис. 528). Ползунок Amount (Значение) определяет степень смазывания полотняного рисунка в диапазоне от 1 до 20. Ползунок Brightness (Яркость) определяет степень яркости освещения изображения в диапазоне от 1 до 100.

Диалоговое окно Underpainting (Зарисовка) 

Рис. 527. Диалоговое окно Underpainting (Зарисовка)

Эффект зарисовки 

Рис. 528. Эффект зарисовки

14.1.5. Фильтры группы Custom (Выбор)

В данную группу (Effects Custom) входят фильтры, создающие художественные эффекты. Эта группа рассматривается после всех остальных групп фильтров потому, что это наиболее сложная группа и приступать к ее изучению можно только на основе уже ранее изученного.

14.1.5.1. Alchemy (Алхимия)

Данный фильтр преобразует изображение в мазки кистью (Рис. 534).

На вкладке Brush (Кисть) (Рис. 529) в списке образцов кистей выбирается рисунок кисти. Для его раскрытия нажмите на треугольную кнопочку, расположенную правее от образца шаблонной картинки. Переключатель Layering (Слои) определяет, каким образом будут накладываться мазки кистью. Ползунки в группе Adjust (Настроить) определяют сдвиг по горизонтали и по вертикали мазков кисти и плотность мазков.

В списке Style (Стиль) определяется стиль рисования. Здесь представлены многие художественные способы и техника рисования.

Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Brush (Кисть) 

Рис. 529. Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Brush (Кисть)

На вкладке Color (Цвет) (Рис. 530) определяется цвет кисти и фона. Положение переключателя From Image (Из изображения) определяет цвет кисти или фона таким же, как в изображении. Положение переключателя Solid color (Сплошной цвет) делает доступным список цветов в каждом из переключателей. Ползунок Hue (Оттенок) определяет набор цветов, наиболее близких к исходному цвету. Правда, это понятие программа понимает по-своему — близкими она считает не оттенки, а основные цвета спектра. При значении Оттенок 100 используются все цвета спектра. Ползунок Saturation (Насыщение) определяет насыщение используемых цветов. Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости изображения.

Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Color (Цвет) 

Рис. 530. Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Color (Цвет)

На вкладке Size (Размер) (Рис. 531) определяются размеры кисти. Вид этой вкладки полностью зависит от выбранного стиля рисования. В списке Vary brush size (Изменение размера кисти) выбирается вариант изменения размера кисти в зависимости от различных условий прорисовки изображения.

Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Size (Размер) 

Рис. 531. Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Size (Размер)

На вкладке Angle (Угол) (Рис. 532) определяется угол, под которым происходит наложение мазков кистью. Внешний вид этой вкладки полностью зависит от выбранного стиля рисования.

Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Angle (Угол) 

Рис. 532. Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Angle (Угол)

На вкладке Transparency (Прозрачность) (Рис. 533) определяется степень прозрачности мазков, налагаемых кистью. Внешний вид этой вкладки полностью зависит от выбранного стиля рисования.

 Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Transparency (Прозрачность) 

Рис. 533. Диалоговое окно Alchemy (Алхимия). Вкладка Transparency (Прозрачность)

 Эффект Алхимии

Рис. 534. Эффект Алхимии

14.1.5.2. Band Pass (Ленточный проход)

Создает эффект выделения и окрашивания в исходные цвета контуров областей при резкой смене цвета изображения (Рис. 535, Рис. 536).

Диалоговое окно Band Pass (Ленточный проход) 

Рис. 535. Диалоговое окно Band Pass (Ленточный проход)

Красивый эффект 

Рис. 536. Красивый эффект

14.1.5.3. Bump-map (Выпуклая карта)

Данный фильтр создает эффект наложения на изображение объемных фрагментов (Рис. 540).

Рисунок  объемного фрагмента выбирается из предложенного списка в виде шаблонных рисунков, находящегося в правой части вкладки Bump Map (Бугристая поверхность). Другой способ выбора — открыть список Style (Стиль), доступный на всех вкладках этого диалогового окна.

Правее от списка Style (Стиль) находятся две кнопки: Плюс (+) и Минус (–). При нажатии на кнопку Плюс открывается диалоговое окно Save Preset (Сохранить установку), в которой имеется единственное поле Save new preset (Сохранить новую установку как). В этом поле задается имя нового стиля, который вы создали сами и который решили сохранить для последующего использования. Кнопка Минус предназначена для удаления пользовательского стиля.

На вкладке Bump Map (Бугристая поверхность) (Рис. 537) можно также определить порядок размножения шаблона рисунка. Этот порядок определяет переключатель Scaling (Масштаб). Если переключатель находится в положении Stretch To Fit (Растянуть), то шаблонный рисунок выбирается только один, а растягивается и масштабируется пропорционально исходному изображению, для которого вы собираетесь применить данный фильтр. Если выбрано положение переключателя Tile (Размножить), то становятся доступными счетчики Tile Width (Ширина) и Tile Height (Высота). В этом случае шаблонный рисунок прорисовывается на исходном изображении уже более 1 раза. Размеры каждой шаблонной заливки можно задавать в счетчиках Tile Width (Ширина) и Tile Height (Высота) в диапазоне от 2 до 100 000. Знак замочка, находящийся правее от счетчиков показывает связь между ними. Если замочек замкнут, то изменение размера в одном счетчике приводит к аналогичному изменению в другом счетчике. Это обеспечивает пропорциональное изменение шаблонного рисунка. Если замочек незамкнут, то в каждом счетчике можно задавать значения независимо друг от друга. Счетчик Tile Width (Ширина) является ведущим в паре счетчиков — если замочек замыкается, то значение в счетчике Tile Height (Высота) выставляется по счетчику Tile Width (Ширина).

Диалоговое окно Bump-map (Выпуклая карта). Вкладка Bump Map (Бугристая поверхность) 

Рис. 537. Диалоговое окно Bump-map (Выпуклая карта). Вкладка Bump Map (Бугристая поверхность)

На вкладке Surface (Поверхность) (Рис. 538) определяется вид и размеры объемности. Установка флажка в индикатор Invert Bump Map (Инвертировать карту) инвертирует (изменяет наоборот) направление объемности — выпуклые фрагменты становятся утопленными, а утопленные становятся выпуклыми.

Установка флажка в индикатор Smooth Bump Map (Смягчить карту) смягчает резкость перехода в рисунке объемности.

Ползунок Scale Factor (Фактор масштаба) изменяет размеры контура шаблонного рисунка в диапазоне от 1 до 200.

Ползунки Floor (Пол) и Ceiling (Потолок) показывают глубину шаблонного рисунка в противоположных направлениях — как самых дальних и самых ближних к нам точек в диапазоне от 0 до 255. Поэтому по умолчанию Floor (Пол) равен 0, а Ceiling (Потолок) равен 255. Это делается для того, чтобы показать нам всю глубину шаблонного объемного рисунка.

Ползунок Higlight (Подсветка) определяет степень освещения рисунка в диапазоне от 0 до 100.

Диалоговое окно Bump-map (Выпуклая карта). Вкладка Surface (Поверхность) 

Рис. 538. Диалоговое окно Bump-map (Выпуклая карта). Вкладка Surface (Поверхность)

На вкладке Lighting (Освещение) (Рис.  539) определяются параметры света. На панели Directional Light (Направленный свет) определяются параметры лучей направленного света. Угломер Direction (Направление) показывает направление направленных лучей света, падающих на изображение в диапазоне от 0 до 360°. Угломер Declination (Отклонение) определяет рассеивание направленных лучей в диапазоне от 0 до 90°, которое создается при дополнительном освещении окружающим светом. Поэтому эти два параметра тесно взаимосвязаны. Цвет падающих направленных лучей выбирается в списке Color (Цвет). Кнопка Eyedropper (Пипетка) позволяет брать образцы направленного света непосредственно из исходного изображения. Ползунок Brightness (Яркость) определяет степень освещения изображения лучами направленного света в диапазоне от 0 до 100.

На панели Ambient Light (Окружающий свет) определяются параметры лучей окружающего света. Установка флажка в индикаторе Auto Complete Brightness (Автовычисление яркости) обеспечивает автоматическое определение яркости в зависимости от направленного освещения. Если флажок сбросить, то становится доступным ползунок Brightness (Яркость), а связь ползунков Brightness (Яркость) на панелях Directional Light (Направленный свет) и Ambient Light (Окружающий свет) разрывается. Цвет падающих окружающих лучей выбирается в списке Color (Цвет). Кнопка Eyedropper (Пипетка) позволяет брать образцы окружающего света непосредственно из исходного изображения.

Диалоговое окно Bump-map (Выпуклая карта). Вкладка Lighting (Освещение) 

Рис. 539. Диалоговое окно Bump-map (Выпуклая карта). Вкладка Lighting (Освещение)

Эффект мятой бумаги 

Рис. 540. Эффект мятой бумаги

14.1.5.4. User Defined (Определенный пользователь)

Это особый, ни на что не похожий фильтр. Это инструмент, позволяющий настраивать под нужды пользователя большое число фильтров (Рис. 541 и Рис. 542). Выбор фильтров осуществляется нажатием кнопки, расположенной правее от поля Filter (Фильтр). После этого открывается диалоговое окно Load User Defined Filter Files (Загрузить файлы с определенным фильтром пользователя). Фильтры, с которыми можно настраивать вручную, имеют расширение *.usr. Выберите нужный фильтр и нажмите на кнопку Открыть. Имя выбранного фильтра выводится в поле Filter (Фильтр). В принципе, все фильтры, которые созданы в данной программе, созданы на основе данного фильтра. Пользователь может экспериментировать с этим фильтром, изменяя значения в ячейках матрицы фильтра.

Фильтр User Defined (Определенный пользователь) позволяет изменить значения яркости каждого пиксела рисунка в соответствии с задаваемыми параметрами. В диалоговом окне представлены таблица из числовых полей 5×5 и два отдельных поля Divisor (Делитель) и Offset (Сдвиг). Числа в центральных полях характеризуют отдельные преобразуемые пикселы. Вводимое число в диапазоне от –999 до +999 является числовым значением операции Умножение. Поля вокруг центральной ячейки характеризуют соседние пикселы.

Поле Divisor (Делитель) служит для определения значения в диапазоне от 1 до 9 999, на которое делится сумма яркостей всех пикселов, подвергающихся преобразованию, а поле Offset (Сдвиг) — для определения значения (в диапазоне от –9 999 до 9 999), которое прибавляется к результату, полученному после выполнения преобразования Divisor (Делитель).

Процесс обработки изображения состоит в том, что текущее значение яркости пиксела уменьшается на значение центрального поля, после этого яркости соседних пикселов умножаются на соответствующие значения цифровых полей вокруг центрального поля (незаполненные ячейки не оказывают влияния), полученные произведения суммируются и делятся на значение поля Divisor (Делитель), затем к нему прибавляется значение поля Offset (Сдвиг). Далее по такому же алгоритму обрабатывается следующий пиксел.

Установка флажка в индикатор Автовычисление делителя автоматически определяет значение в поле Divisor (Делитель).

Созданную настройку можно сохранить. Для этого нужно нажать на вторую кнопку, расположенную правее от поля Filter (Фильтр). В открывшемся окне необходимо задать имя сохраняемой настройки.

Диалоговое окно UserDefined (Определенный пользователь 

Рис. 541. Диалоговое окно User Defined (Определенный пользователь

Создание пользовательского фильтра 

Рис. 542. Создание пользовательского фильтра