Хлебные крошки



13.07. Creative (Творчество)

В эту группу входят фильтры, преобразующие исходное пиксельное изображение в различные виды мозаик, блоков, кристаллов и текстур. Многие фильтры этой группы включают большое количество вариантов эффектов и поэтому сами могут считаться отдельными приложениями, состоящими из набора фильтров.

13.7.1. Crafts (Ремесла)

Данный фильтр создает изображение на основе специальных художественных технологий получения изображения (Рис. 425, Рис. 426 и Рис. 427).

Изображение создается на основе стиля. Стиль — это специальный материал из отдельных ячеек, которым будет покрыто исходное изображение. Стили выбираются из списка Style (Стиль). Предлагаются следующие виды стилей:

  • Puzzle (Головоломка) — на основе пазлов;
  • Gears (Механизм) — на основе механических колесиков;
  • Marbles (Мрамор) — на основе жемчужных шариков (на мрамор это не очень похоже);
  • Candy (Леденец) — на основе леденцовых колесиков. Очень похоже на стиль Механизм, но имеются небольшие отличия;
  • Ceramic Tile (Керамическая черепица) — на основе квадратиков из цветной литой керамики;
  • Poker Chips (Кристаллическая штанга) — на основе штанговых дисков или, если быть точнее, на основе цветных таблеток, так как у штанговых дисков должно иметься отверстие в центре, а у таблеток такого отверстия в центре нет.

Каждая ячейка может быть только одного цвета. Поэтому цвет ячейки выбираются на основе доминирующего тона на изображении в данном фрагменте изображения, на месте которого располагается ячейка.

Ползунок Size (Размер) определяет размер (диаметр или ширину) ячейки в диапазоне от 1 до 40.

Ползунок Complete (Завершить) определяет степень заполнения ячейками поверхности изображения в диапазоне от 0 до 100%. Например, если бегунок на ползунке Complete (Завершить) будет установлен в значение 85%, то ячейками будет заполнено 85% поверхности рисунка в случайном порядке, а 15% не будет заполнено ничем, кроме черного фона.

Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости ячеек в диапазоне от 1 до 100. При максимальной яркости изображение настолько яркое, что мешает просмотру детализации изображения.

Угломер Rotation (Вращение) показывает направление лучей света в диапазоне от 0 до 360°. В зависимости от угла освещенности ячеек детализация их поверхности может выглядеть или как выпуклая, или как вдавленная.

Диалоговое окно Crafts (Ремесла) 

Рис. 425. Диалоговое окно Crafts (Ремесла)

><h3 style= 

Рис. 426. Головоломка

Керамическая черепица 

Рис. 427. Керамическая черепица

13.7.2. Crystalize (Кристаллизация)

Данный фильтр предназначен для имитации процесса кристаллизации исходного изображения (Рис. 428 и Рис. 429). Вся поверхность изображения создается как набор кристаллов неправильной формы. Каждый кристалл создается только одного цвета. Форма каждого кристалла зависит от однотонности цвета пикселов.

Максимальный размер кристалла определяется с помощью ползунка Size (Размер) в диапазоне от 1 до 100.

 Диалоговое окно Crystalize (Кристаллизация)

Рис. 428. Диалоговое окно Crystalize (Кристаллизация)

Изображение, собранное из кристаллов 

Рис. 429. Изображение, собранное из кристаллов

13.7.3. Fabric (Материал)

Данный фильтр имитирует создание изображения с помощью ткачества, вышивания (Рис. 430 и Рис. 431). Способ создания изображения выбирается из списка Style (Стиль). Здесь предлагается несколько вариантов:

  • Needlepoint (Указатель) — текстура ткани;
  • Rug Hooking (Запустить сцепление) — сшивание вязаных ячеек;
  • Quilt (Стеганый) — шитье из кусочков ткани;
  • Strings (Строки) — вязание;
  • Ribbons (Ленты) — полотно, созданное из лент;
  • Tissue Collage (Тканный коллаж) — соединение лент произвольным образом.

Тип ткачества или вышивания становится понятным при значениях ползунка Complete (Завершить) менее 100. Этот ползунок показывает завершенность рисунка в диапазоне от 1 до 100.

Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости изображения в диапазоне от 1 до 100.

Угломер Rotation (Вращение) показывает направление основных нитей, лент, строк и так далее Несмотря на то, что этот параметр может изменяться в диапазоне от 0 до 360°, фактически он может принимать значения через 90°. Это объясняется направлением нитей в ткани. Поэтому инкремент угломера составляет именно 90°. Если угол вращения задать отличным от кратных 90° значений, то будет создаваться нереальный угол текстуры ткани, вышивки, ткани из лент и так далее

Диалоговое окно Fabric (Материал) 

Рис. 430. Диалоговое окно Fabric (Материал)

Стеганое изображение 

Рис. 431. Стеганое изображение

13.7.4. Frame (Рамка)

Этот фильтр предназначен для оформления рисунка рамками. Для того, чтобы выбрать образец рамки нужно щелкнуть левой клавишей мыши по незаполненной строке ViewSelect Frame (Вид — Выбрать кадр) на вкладке Select (Выбор) (Рис. 433). Если строка имеет выбранную рамку, то на ней имеется значок открытого глаза и имя файла, из которого взята рамка. Если строка не заполнена, то на ней нет ничего, кроме значка (×). Если рамка выбрана для данной строки, то при выделении строки слева, в поле просмотра, показывается рисунок этой рамки. Если строка пустая и в ней рамки нет, то при выделении строки слева от нее в поле просмотра, рисунок рамки не появляется. Если файл для рамки выбран, то в информационном поле Current frame (Текущий кадр) указано имя файла с рамкой. Если в строке нет связанной рамки, то это поле пустое.

Для связки строки и рисунка рамки необходимо выделить пустую строку, и щелкнуть по треугольному значку для открытия списка рамок. Из раскрывшегося списка рамок необходимо выбрать интересующую вас рамку и щелкнуть по ней. Если ни одна рамка вас не устраивает, то необходимо нажать на кнопку Other (Другое). После этого будет открыто диалоговое окно Load Frame File (Загрузить файл кадра) (Рис. 434). Если у вас имеются такие файлы, то вы можете загрузить такой файл.

Любая рамка не только может быть добавлена, но и удалена из списка строк с рамками. Для этого имеется специальный значок мусорной корзины. Ненужную рамку необходимо выделить в списке строк и нажать на кнопку с корзинкой.

По умолчанию загружается список рамок под названием Default (По умолчанию). Этот список рамок находится в списке Presets (Пресеты). Если вам необходимо загружать ранее выбранные рамки, то необходимо создать новый пресет. Сначала нужно выбрать рамки. В одном списке их не должно быть более 5. Для этого необходимо нажать на кнопку со значком плюса (+), которая находится правее от списка Presets (Пресеты). После этого будет открыто окно Save Preset (Сохранить установку), в котором вам нужно задать имя пресета (Рис.  432). Новый пресет появится в списке Presets (Пресеты).

Если созданный ранее пресет стал не нужен, то его можно удалить. Для этого необходимо выбрать этот пресет в списке Presets (Пресеты) и нажать на кнопку со значком минус (–). Прежде, чем удалить пресет, вам будет сделан запрос о подтверждении удаления. Если вы ответите Да, то пресет будет удален, если вы ответите Нет, то пресет не будет удален.

Сохранение новой настройки списка рамок 

Рис. 432. Сохранение новой настройки списка рамок

Диалоговое окно Frame (Рамка). Вкладка Select (Выбор) 

Рис. 433. Диалоговое окно Frame (Рамка). Вкладка Select (Выбор)

Загрузка образцов рамок 

Рис. 434. Загрузка образцов рамок

Диалоговое окно Frame (Рамка). Вкладка Modify (Изменение) 

Рис. 435. Диалоговое окно Frame (Рамка). Вкладка Modify (Изменение)

На вкладке Modify (Изменение) устанавливаются параметры рамки для данного рисунка (Рис. 435). В списке Color (Цвет) выбирается цвет фона вокруг рамки, закрывающую часть изображения, не попавшую в рамку. Справа от списка находится кнопка с пипеткой, с помощью которой можно взять образец цвета для фона рамки. Ползунок Opacity (Непрозрачность) определяет уровень непрозрачности фона рамки в диапазоне от 0 до 100.

Ползунок Blur/Feather (Размытие/Перо) определяет уровень размытия границы изображения в центре рамки и фона вокруг этой рамки.

Ползунки Horizontal (Горизонтальный) и Vertical (Вертикальный) определяют масштаб рамки в диапазоне от 0 до 140%. Знак замка справа от бегунков связывает оба ползунка. Если замок замкнут, то изменение в одном ползунке вызывает аналогичное изменение во втором ползунке. Если замок не замкнут, то масштаб можно изменять в каждом ползунке независимо от другого ползунка. Если незамкнутый замок замкнуть, то второй ползунок принимает значение в первом ползунке.

Угломер Rotate (Поворот) определяет поворот рамки вокруг изображения в диапазоне от 0 до 359°.

Кнопки Flip (Отражение) определяют поворот рамки по горизонтали () или по вертикали ().

Кнопка Re-center (Центрирование) () устанавливает рамку точно по центру изображения. Если рамку нужно устанавливать относительно изображения по-другому, то нужно нажать на кнопку Align (Выравнивание) () и указать точку, которая быть центром рамки. В этом случае указатель мыши при помещении его на страницу принимает вид крестика с белой стрелкой. Щелчок левой клавишей мыши устанавливает эту центральную точку для рамки.

На рисунке (Рис. 436) приведен пример создания рамки на изображении.

 Виньетка

Рис. 436. Виньетка

13.7.5. Glass Block (Стеклянный блок)

Фильтр Glass Block (Стеклянный блок) имитирует эффект рассматривания рисунка через фигурное стекло или, точнее говоря, через стеклопакет (Рис. 437 и Рис. 438). Ползунки Block width (Ширина блока) и Block height (Высота блока) устанавливает размеры стеклопакета по ширине и по высоте в диапазоне от 1 до 100. Справа от них находится значок замка. Если замок не замкнут, то на каждом ползунке настройка производится независимо от другого ползунка. Если замок замкнут, то изменение на одном ползунке вызывает такое же изменение на другом ползунке, но имеется одно ограничение. Ведущим ползунком обязательно является первый ползунок. То есть если сначала замок был не замкнут, а на каждом ползунке размеры стеклопакета задавались независимо друг от друга, то при замыкании замка второй ползунок автоматически устанавливается в позицию первого ползунка.

При просмотре изображения через стеклопакет создается частичное отражение исходного изображения от стеклянных граней и наложение этих отражений на изображение.

 Диалоговое окно Glass Block (Стеклянный блок)

Рис. 437. Диалоговое окно Glass Block (Стеклянный блок)

 Изображение, рассматриваемое через стекло

Рис. 438. Изображение, рассматриваемое через стекло

13.7.6. Kid’s Play (Детская игра)

Данный фильтр имитирует изображение, составленное из фрагментов детских игр (Рис. 439, Рис. 440 и Рис. 441). Стиль игры определяется в списке Game (Игра). В этом списке находятся следующие игры:

  • Lite Pegs (Лазерный стержень) — стержни, поставленные на вертикальную грань. Если быть точнее, это скорее похоже на фишки игры рэндзю;
  • Building Blocks (Стандартные блоки) — детали детского конструктора типа Lego;
  • Finger Paint (Палец) — рисование штрихами с помощью пальца;
  • Paint By Number (Рисование по номерам) — рисование масляной краской.

Набор опций в первых трех стилях игр одинаковый. В стиле игры Paint By Number (Рисование по номерам) имеются опции Detail (Детали) и Brightness (Яркость).

В остальных играх ползунок Size (Размер) определяет диаметр (ширину или длину) стержня, блока и мазка пальцем. Диапазон ползунка зависит от стиля игры. В играх Lite Pegs (Лазерный стержень) и Building Blocks (Стандартные блоки) диапазон изменяется от 1 до 25. В стиле игры Finger Paint (Палец) диапазон изменяется от 1 до 20.

Ползунок Detail (Детали) определяет уровень детализации при создании изображения в игре Paint By Number (Рисование по номерам), который может изменяться в диапазоне от 1 до 5.

Ползунок Complete (Завершить) определяет уровень завершенности создания изображения в диапазоне от 1 до 100%. Если значения этого ползунка меньше 100%, то изображение не закончено и в нем случайным образом будут созданы пустоты по площади равные заданному проценту незавершенности.

Ползунок Brightness (Яркость) определяет уровень яркости изображения в диапазоне от 1 до 100.

Угломер Rotation (Вращение) определяет угол поворота фрагментов игр, из которых составлено изображение. Особенно понятной эта опция становится при выборе игры Building Blocks (Стандартные блоки). Для этого выберите угол 200° и каждый квадратик будет повернут на заданный угол.

Диалоговое окно Kid’s Play (Детская игра) 

Рис. 439. Диалоговое окно Kid’s Play (Детская игра)

 Изображение, собранное из лазерных стержней

Рис. 440. Изображение, собранное из лазерных стержней

Изображение, собранное из конструктора типа Lego 

Рис. 441. Изображение, собранное из конструктора типа Lego

13.7.7. Mosaic (Мозаика)

Данный фильтр имитирует старинный художественный прием — мозаику (Рис. 442, Рис. 443, Рис. 444). Размер элемента определяется ползунком Size (Размер) в диапазоне от 1 до 20.

Мозаика создается на фоне, который просматривается через швы, соединяющие каждый кусочек мозаики. Цвет фона выбирается из списка Background Color (Цвет фона). Правее от списка имеется пипетка, с помощью которой можно взять образец цвета с исходного изображения и который можно использовать в качестве цвета фона.

Для создания виньетки на изображении необходимо установить флажок в индикатор Vegnette (Виньетка). Виньетка — высвеченное пятно в середине изображения, на фоне затененной части изображения, которое не попало в виньетку.

Диалоговое окно Mosaic (Мозаика) 

Рис. 442. Диалоговое окно Mosaic (Мозаика)

Мозаичное изображение без виньетки 

Рис. 443. Мозаичное изображение без виньетки

Мозаичное изображение с виньеткой 

Рис. 444. Мозаичное изображение с виньеткой

13.7.8. Particles (Частицы)

Данный фильтр предназначен для нанесения на изображение частиц в виде звезд или пузырей (Рис. 445 и Рис. 446). Стиль частиц определяется положением переключателя Style (Стиль) — Stars (Звезды) или Bubbles (Пузыри).

Угол поворота частиц определяется угломером Angle (Угол) в диапазоне от 0 до 360°.

Размер частицы определяется ползунком Size (Размер) в диапазоне от 1 до 20 для звезд и от 1 до 60 для пузырей. Плотность частиц определяется ползунком Density (Плотность) в диапазоне от 1 до 5 для звезд и от 1 до 10 для пузырей. Число цветов, которые участвуют в создании частиц, определяется ползунком Coloration (Цветность) в диапазоне от 1 до 100. Прозрачность частиц, нанесенных на изображение, определяется ползунком Transparency (Прозрачный) в диапазоне от 0 до 100.

Диалоговое окно Particles (Частицы) 

Рис. 445. Диалоговое окно Particles (Частицы)

 Частицы в виде пузырей на поверхности изображения

Рис. 446. Частицы в виде пузырей на поверхности изображения

13.7.9. Scatter (Разброс)

Данный фильтр имитирует обработку изображения аэрографом (распылителем) или рассматривание изображения через мокрое стекло (Рис. 447 и Рис. 448). Распыление начинается с краев и далее к центру. Ползунки Horizontal (Горизонтальный) и Vertical (Вертикальный) определяют распыление изображения по горизонтали и по вертикали. Распыление начинается от краев к центру в диапазоне от 1 до 100%.

Справа от ползунков находится значок замка. Если замок замкнут, то изменение в одном ползунке вызывает аналогичное изменение во втором ползунке. Если замок не замкнут, то область распыления можно изменять в каждом ползунке независимо от другого ползунка. Если незамкнутый замок замкнуть, то второй ползунок принимает значение, выбранное в первом ползунке.

Диалоговое окно Scatter (Разброс) 

Рис. 447. Диалоговое окно Scatter (Разброс)

Разброс пикселов исходного изображения 

Рис. 448. Разброс пикселов исходного изображения

13.7.10. Smoked Glass (Задымленное стекло)

Этот фильтр создает иллюзию просмотра изображения через цветной стеклянный фильтр (Рис. 449 и Рис. 450). Цвет этого фильтра выбирается из списка цветов Color (Цвет) на основе палитры Default CMYK palette. Если ни один предлагаемый цвет не подходит, то необходимо нажать на кнопку Other (Другое) в списке Color (Цвет). После этого будет открыто диалоговое окно Select Color (Выбрать цвет), в котором можно выбрать любой цвет.

Цветной фильтр располагается перед изображением и его можно рассматривать как специальный слой поверх всех слоев на исходном изображении.

Ползунок Tint (Тон) позволяет задать прозрачность стеклянного фильтра в диапазоне от 0 до 100. При значении 0 фильтр полностью прозрачен, а при значении 100 фильтр полностью закрывает собой исходное изображение.

Ползунок Blurring (Размытие) определяет уровень размытия пикселов исходного изображения. Размытие пикселов осуществляется очень мягко, практически не ухудшая (а, как правило, улучшая) исходного рисунка.

 Диалоговое окно Smoked Glass (Задымленное стекло)

Рис. 449. Диалоговое окно Smoked Glass (Задымленное стекло)

 Задымленный фильтр

Рис. 450. Задымленный фильтр

13.7.11. Stained Glass (Запятнанное стекло)

Возможно, перевод наименования этого фильтра не очень удачен, так как на самом деле он создает имитацию создания витражей (Рис. 451 и Рис. 452). Витраж — это рисунок, составленный из кусочков разноцветного стекла, заключенный в свинцовые рамки для каждого кусочка стекла. На компьютере можно создать рамки не только из свинца, но и из любого материала и цвета.

Ползунок Size (Размер) определяет наибольший размер стеклянного фрагмента в диапазоне от 1 до 100. Ползунок Light Intensity (Интенсивность света) определяет уровень освещения изображения в диапазоне от 0 до 10. Ширина свинцовых рамок определяется счетчиком Solder Width (Ширина) в диапазоне от 0 до 100. При значении ширины рамки равной 0, рамка отсутствует. Цвет припоя рамки выбирается в списке цветов Solder Color (Цвет припоя). Кнопка, на которой нарисована пипетка, позволяет взять образец цвета с исходного изображения. Установка флажка в индикаторе 3DLighting (3D свет) придает рамкам объемность.

 Диалоговое окно Stained Glass (Запятнанное стекло)

Рис. 451. Диалоговое окно Stained Glass (Запятнанное стекло)

Стеклянный объемный витраж 

Рис. 452. Стеклянный объемный витраж

13.7.12. Vignette (Виньетка)

Данный фильтр создает на изображении виньетку, в виде высвеченного пятна на основе одной из геометрических фигур, затеняя часть изображения, не попавшую в это пятно (Рис. 453 и Рис. 454).

Цвет виньетки выбирается переключателем Color (Цвет). Здесь предлагается три варианта: Black (Черный), White (Белый) и Other (Другой). При выборе последнего положения переключателя цвет выбирается из списка цветов. Правее от списка находится кнопка с пипеткой, с помощью которой можно взять образец цвета для виньетки из исходного изображения.

Форма виньетки выбирается на переключателе Shape (Форма). Здесь предлагаются несколько геометрических фигур: Ellipse (Эллипс), Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник), Square (Квадрат).

Ползунок Offset (Сдвиг) определяет размер освещенного пятна, которое будет видно внутри виньетки. Диапазон возможных изменений от 0 до 140.

Ползунок Fade (Спад) определяет уровень освещенности изображения, вокруг которого создается виньетка в диапазоне от 0 до 100. При значении 0 все изображение полностью освещено. Граница между изображением и виньеткой в этом случае получается очень резкая.

 Диалоговое окно Vignette (Виньетка)

Рис. 453. Диалоговое окно Vignette (Виньетка)

Изображение с овальной виньеткой 

Рис. 454. Изображение с овальной виньеткой

13.7.13. Vortex (Водоворот)

Данный фильтр создает завихрение или водоворот на изображении (Рис. 455 и Рис. 456). Стиль водоворота выбирается в списке Style (Стиль). По умолчанию центр водоворота находится в центре изображения. Если необходимо указать центр водоворота в другом месте, то нужно нажать на кнопку с тонким крестиком и с белой стрелкой, которая находится правее от списка Style (Стиль). Когда вы перенесете указатель мыши на страницу, то указатель мыши примет вид значка на этой кнопке. Щелчком левой клавиши мыши вы указываете на изображении новый центр водоворота.

Величина каждого завитка водоворота определяется ползунком Size (Размер) в диапазоне от 1 до 50.

Угломеры Inner Direction (Внутренне направление) и Outer Direction (Внешнее направление) определяют угол внутреннего и внешнего направления водоворота в диапазонах от 0 до 360°.

 Диалоговое окно Vortex (Водоворот)

Рис. 455. Диалоговое окно Vortex (Водоворот)

Водоворот от центра изображения 

Рис. 456. Водоворот от центра изображения

13.7.14. Weather (Погода)

Данный фильтр создает «непогоду» и имитирует различные осадки (Рис. 457 и Рис. 458). Конкретный вид осадков выбирается в переключателе Forecast (Прогноз). Всего существует три вида осадков: Snow (Снег), Rain (Дождь), Fog (Туман).

Ползунок Strenght (Сила) определяет мощность осадков. Для каждого положения переключателя Forecast (Прогноз) для ползунка Forecast (Прогноз) имеется своя специальная градация осадков:

  • Для снега — от Flurry (Шквал) до Storm (Шторм);
  • Для дождя — от Drizzle (Морось) до Downpour (Ливень);
  • Для тумана — от Mist (Туман) до Peasoup (Суп).

Размер осадков определяется с помощью ползунка Size (Размер) в диапазоне от 1 до 10.

Кнопка Randomize (Случайность) определяет случайное число варианта расположения осадков на изображении.

При установке переключателя Forecast (Прогноз) в положение Rain (Дождь) появляется угломер Direction (Направление), которое в диапазоне от 0 до 360° определяет направление для струй дождя на изображении.

Диалоговое окно Weather (Погода) 

Рис. 457. Диалоговое окно Weather (Погода)

Опять дождь 

Рис. 458. Опять дождь


Hilliger Media Shop
Template "butterflymeadowfree" designed by Hilliger Media (Copyright © 2011)