Хлебные крошки


Авторизация




Рейтинг@Mail.ru

 

Rambler's Top100

Уровень доверия для obrazovanie-saratov.ru - 1.23 Ожидаемый PageRank для obrazovanie-saratov.ru - 3.22


11. ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ

11.1. Работаем с текстом

Текст является самым доступным и простым источником для создания изображений.

11.1.1. Управление библиотеками. Создание стилей букв

Управление библиотеками палитр осуществляется после выполнения команды Edit (Редактирование) → Preset Manager (Управление библиотеками). После выполнения команды открывается диалоговое окно Preset Manager (Управление библиотеками) (Рис. 359). В раскрывающемся списке Preset Type (Библиотека) находятся следующие типы:

  • Brushes (Кисти);
  • Swatches (Образцы);
  • Gradients (Градиенты);
  • Styles (Стили);
  • Patterns (Узоры);
  • Paths (Контуры);
  • Custom Shape (Произвольные фигуры);
  • Tools (Инструменты).

Как видно из этого списка библиотек, мы уже изучали их в различных окнах. Здесь новое только то, что все это соединяется воедино. Действительно, давайте вспомним, что при создании примеров мы постоянно открывали различные палитры в окнах, чтобы выбрать нужную нам кисть или нужный узор. Во многих окнах предлагаются такие услуги. Разработчики компании Adobe позаботились о том, чтобы у Вас под рукой был большой выбор стилей, кистей, узоров, различных рисунков в виде произвольных фигур и т. д.

В этом разделе мы постараемся в первую очередь продолжить изучение работы с текстом, но и для остального изображения этот опыт также можно будет использовать. Текст — самый доступный нам материал. Мы в любой момент можем его создать, чего не скажешь об изображении, для получения которого нужна специальная техника.

При изучении инструмента Brush (Кисть) () мы уже научились пользоваться дополнительными палитрами кистей. В этом диалоговом окне мы научимся открывать не только дополнительные палитры кистей, но и остальных типов библиотек, указанных в перечне. Появление этой возможности привело к утрате интереса ко многим десяткам фильтрам.

В диалоговом окне Preset Manager (Управление библиотеками) находится пять кнопок обычного вида и одна кнопка с треугольным значком (). Кнопка Load (Загрузить) открывает диалоговое окно Load (Открыть), в котором пользователю предлагается выбрать палитру из списка имеющихся палитр Brushes (Кисти), Swatches (Образцы) и т. д. При этом в каждом списке находятся палитры только тех типов, который выбран в списке Preset Type (Библиотека). Поэтому, выбирая новую палитру для Brushes (Кисти), Вы не откроете список палитр с градиентными заливками и наоборот.

Выбрав в качестве значения списка Preset Type (Библиотека) вариант Brushes (Кисти), Вы можете открыть 7 палитр в папке Brushes и 5 палитр в папке Adobe PhotoShop Only.

Диалоговое окно Preset Manager (Управление библиотеками) 

Рис. 359. Диалоговое окно Preset Manager (Управление библиотеками)

Кнопка Done (Готово) фиксирует сделанный выбор и закрывает диалоговое окно Preset Manager (Управление библиотеками).

До тех пор пока Вы не выделили ни одно значение в списке палитры, открытой на экране, три последние кнопки недоступны. После выделения любого элемента палитры эти кнопки активизируются. Кнопка Rename (Переименовать) предназначена для переименования имени элемента палитры. При нажатии на эту кнопку открывается диалоговое окно Brush Name (Имя кисти), где в поле Name (Имя) нужно вписать новое имя элемента палитры. Слева от имени располагается значок этого элемента палитры. После изменения в поле Name (Имя) имени нажмите на кнопку ОК для фиксации этого имени и закрытия диалогового окна Brush Name (Имя кисти).

При нажатии на кнопку Delete (Удалить) выделенный элемент палитры в данной библиотеке будет удален.

При нажатии на кнопку Save Set (Сохранить) открывается диалоговое окно Save (Сохранить), в котором необходимо задать имя файла, в котором будут сохранены все сделанные Вами установки.

В верхней правой части окна находится треугольная кнопочка, открывающая меню команд для каждой библиотеки. В каждом типе библиотеки некоторые команды отличаются от команд другого типа, но большинство команд одни и те же.

По умолчанию флажок установлен на команде Small Thumbnail (Маленькие миниатюры). Этот вариант выводит элементы палитры в виде маленьких значков (пиктограмм). При установке флажка в команду Large Thumbnail (Большие миниатюры) значки увеличиваются. И хотя теперь они выглядят четче, они и места занимают в несколько раз больше. При установке флажка в команде Text Only (Только имена) элементы палитры выводятся не в виде значков, а в виде текста. При установке флажка в команде Small List (Маленькие миниатюры и имена) элементы палитры выводятся в виде списка, в который включены наименование этого элемента и значок этого элемента. При установке флажка в команде Large List (Большие миниатюры и имена) элементы палитры выводятся в виде списка, в который включены наименование этого элемента и значок этого элемента, при этом размер шрифта и сам значок увеличены. Этот список также занимает очень много места.

В библиотеке Brushes (Кисти) имеется еще команда Stroke Thumbnail (Миниатюра мазка), при установке флажка в которой выводятся только значки одиночного мазка и штриха, без всякого текста и пояснения.

В этой группе команд флажок можно ставить только возле одной команды.

Команда Reset Brushes (Восстановить кисти) (Style (Стили) и т. д.) все установки палитры сбрасываются и заменяются палитрой, стоящей первой в списке палитр. Команда Replace Brushes (Заменить кисти) (Gradient (Градиенты) и т. д.) открывает диалоговое окно Load (Загрузить), в котором пользователю предлагается выбрать палитру из списка имеющихся палитр Кистей, Образцов и т. д.

Следует различать команды Load (Загрузить) в окне Preset Manager (Управление библиотеками) и Replace (Заменить) в меню этого же окна. Первая команда добавляет в имеющийся список открытых палитр новую палитру, при этом открыто может быть одновременно сразу несколько палитр. Вторая команда заменяет одну палитру на другую, при этом открыта может только одна палитра.

Посмотрите на букет роз, созданный одним из шаблонов кисти (Рис. 360). Как видно из рисунка, цветовая насыщенность каждой розы разная. Это достигается не только выбором цвета этой розы, но и числом нажатий левой клавишей мыши по одному и тому же месту. С каждым разом насыщенность увеличивается. Но этим нельзя увлекаться, так как после 2-3 нажатий чистота цвета начинает ухудшаться, и вместо розы будет создаваться грязная клякса.

Букет роз, созданный шаблоном кисти 

Рис. 360. Букет роз, созданный шаблоном кисти

Вся эта открытка сделана только с применением шаблонов кистей. Единственное, что создано не шаблонами, это надпись. Мы не стали вырисовывать фон, который можно сделать с помощью инструментов Pattern Stamp (Узорный штамп) () или Paint Bucket (), чтобы не затушевывать этот рисунок, но Вы можете это сделать в своих примерах самостоятельно.

 Открытка, созданная шаблонами кистей

Рис. 361. Открытка, созданная шаблонами кистей

На следующей открытке (Рис. 361) также использованы шаблоны кистей (Butterfly, Falling Ivy Leaves, Azalea). Размеры каждому из них мы подбирали вручную. Текстура фона создана на основе шаблона Metallic Snake skin. Все фигуры и текст обработаны шаблонами стилей. На нашу долю интеллектуального творчества досталось придумать слово «Поздравляю». Это слово было обработано стилем слоя Outer Glow (Внешнее свечение) из перечня эффектов слоя (Layer (Слой) → Layer Style (Стиль слоя) → Outer Glow (Внешнее свечение)). На этой открытке всего четыре графических элемента. А если их создать хотя бы пять и каждый обработать эффектами слоя, как было бы обработано слово «Поздравляю»? (Рис. 362)

 Открытка, созданная на основе шаблонов кистей и с шаблоном текстуры

Рис. 362. Открытка, созданная на основе шаблонов кистей и с шаблоном текстуры

Мы уже отвлеклись от основной темы, так как в этом разделе собирались говорить только о стилях букв. Но, как Вы уже поняли, Preset Manager (Управление библиотеками) загружает не только стили букв, но и стили остальных типов — Кистей, Образцов, Градиентов. Так как рассказать обо всем невозможно, то рассмотрим только работу с текстом.

Загрузите в программу с помощью команды Preset Manager (Управление библиотеками) несколько палитр Style (Стили). С помощью кнопки Load (Загрузить) можно загружать несколько палитр, причем очередная палитра будет добавляться в конец предыдущей палитры. Закройте диалоговое окно Preset Manager (Управление библиотеками).

Работа с библиотеками не отличается от работы с каждым отдельным окном, имеющим палитры, но в библиотеках все наборы палитр собраны в одном месте и находятся под общим управлением, что очень удобно.

11.1.2. Создание текста из металлов

Великая беда идет на жителей сказочного королевства — из далекого будущего к ним засылают терминатора Т-1000. Если мы не поможем им и не расплавим злого киборга, то королевство ждет гибель. Как же нам не помочь им. Мы же все-таки страна советов, хотя и бывшая.

Создайте новый файл под именем Z2 и напишите на холсте кистью Brush(Кисть) () слово Ртуть. Вокруг надписи сделайте несколько росчерков и капель от жидкого металла. Постарайтесь сделать надпись покорявее, так как ртуть не придерживается геометрических правил, растекается и брызгает куда попало. Надпись необходимо делать темным цветом, чтобы она резко отличалась от основного фона, на котором мы готовим смертоубийство.

Выберите инструмент Magic Wand (Волшебная палочка) () и выделите каждую букву и росчерк надписи. После первого щелчка по первой букве нажмите и удерживайте клавишу Shift до конца выделения всего текста. Откройте раздел меню Filter (Фильтр), найдите группу фильтров Sketch(Эскиз) и выберите фильтр Chrome (Хром). Нажмите на кнопку ОК. Т-1000 в который раз повержен. Люди ликуют.

Это простейший способ создания надписи из жидкого металла. Хотя фильтр называется Chrome (Хром), результат его работы выглядит как жидкий металл (Рис. 363).

Бывший Т-1000. Царствие ему подземное 

Рис. 363. Бывший Т-1000. Царствие ему подземное

Прежде чем собрать ртуть в совок и выбросить, попробуем доработать этот рисунок. У нас есть два инструмента для этого Dodge (Осветлитель) () и Burn (Затемнитель) (). Посмотрите на тени, которые находятся на жидком металле. Картинка очень реалистична, но все-таки ртуть немного иная — она отражает близлежащие предметы, сильно их искажая, и поэтому в тех местах, где отражаются темные предметы, тени также более темные, а там, где отражаются более светлые предметы и тени тоже более светлые. Искажение происходит потому, что капельки ртути имеют сферическую форму, поэтому они искажают окружающий мир, то есть тени на реальной ртути неправильные. Они собирают окружающее пространство и сминают его в границы ртути. Если шарики ртути круглые, то они пропорционально отражают это окружающее пространство. Если ртуть собрана в виде полосок, то она резко «сминает» высоту окружающего пространства. Попробуйте с помощью двух инструментов исправить это положение. Осветление и затенение происходят очень медленно, и поэтому надо щелкать этими инструментами несколько раз, чтобы добиться желаемого результата. Попробуйте затемнить нижнюю часть буквы «ь», середину и часть последнего «хвостика» первой буквы (т), левую верхнюю часть прочерка над первой буквой (т) и т. д.

Если Вы слишком сильно затемните и осветлите какой-нибудь участок, то всегда это можно исправить с помощью второго инструмента. Здесь все зависит только от вашего художественного вкуса.

11.1.3. Создание объемного текста

Наиболее простой способ создания объемного текста предлагается в приложениях CorelDRAW X5, Adobe Illustrator CS5, Corel Photobook 10.2 в которых для этого предусмотрены специальные инструменты и эффекты. Задавая значение экструзии (глубины) текста можно совершенно точно создавать объемный текст. Кроме того, в этом приложении имеются всевозможные способы поворота текста, научиться которым очень легко. Как правило, мы именно так и делаем, создаем объемный текст с нужной экструзией в приложении CorelDRAW X5, разворачиваем его, если это необходимо, а затем импортируем в один из графических форматов, который может прочитать приложение Adobe PhotoShop.

Приложение Adobe PhotoShop также предоставляет возможности создания объемного текста. В некоторых случаях этими возможностями можно воспользоваться.

Одним из наиболее простых способов создания объемного текста является использование стилей. Не все стили создают объемное изображение, но многие стили могут создавать объемное изображение не только текста, но и любой фигуры на слое. Вместе с достоинствами стили имеют и некоторые недостатки, как, например, то, что применяются не к отдельной фигуре или букве на слое, а ко всему слою. Решение состоит в разделении фигур или символов по разным слоям, что может быть использовано в применении на каждом слое отдельного стиля и наложении слоев друг на друга. Таким образом, можно добиться желаемого результата.

Другой эффективный способ создания объемного текста заключается в использовании эффекта Lighting Effects (Эффекты освещения) из группы фильтров Render (Рендеринг) (Рис. 364). После открытия диалогового окна этого фильтра необходимо определить канал, в котором наилучшим образом получается объемный текст. При наличии текста образуется альфа-канал, который имеет то же название, что и название слоя с текстом. Поиск канала производится в списке Texture Channel (Текстурный канал). В примере изображения с установленным и сброшенным флажком White is high.

Создание объемных символов 

Рис. 364. Создание объемных символов

Создание объемного изображения возможно с использованием эффектов слоя. Создавая игру света и теней, можно создавать иллюзию объемности (Рис. 365).

Объемный текст, созданный эффектами слоя 

Рис. 365. Объемный текст, созданный эффектами слоя

Очень удобно создавать объемный текст с помощью палитры Paths (Контуры).

На новом изображении напишите какое-нибудь слово или фразу. Как Вы помните, при создании текста новый слой образуется автоматически, поэтому нам не нужно заботиться о создании нового слоя. Выделите весь текст, и в качестве основного цвета на инструментальной панели Tools (Инструменты) выберите какой-нибудь темный цвет (например, темно-синий или темно-желтый). При выборе цвета нужно руководствоваться тем положением, что передняя грань буквы освещена темнее, а боковая грань освещена светлее.

Выделите инструмент Move (Перемещение) (). Откройте палитру Layers (Слои), если оно случайно закрыто. Нажмите на клавишу Ctrl и щелкните по слою с текстом в палитре Layers (Слои) для выделения всего текста. Откройте палитру Paths (Контуры). В меню этой палитры найдите и выполните команду Make Work Path (Образовать рабочий контур). В открывшемся диалоговом окне Make Work Path (Образовать рабочий контур) задайте параметр Tolerance (Допуск), равным 1 пикселю. Нажмите на кнопку ОК. Инструментом Move (Перемещение) () подхватите текст и немного сдвиньте его в сторону относительно контура. После этого выполните команду Make Selection (Образовать выделенную область) опять же из меню палитры Paths (Контуры). В открывшемся диалоговом окне Make Selection (Образовать выделенную область) задайте параметр Feather Radius (Радиус растушевки), равным 1 пикселю. Теперь у нас выделены боковые грани будущей объемной буквы. Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка) (). В качестве основного цвета в палитре Tools (Инструменты) выберите какой-нибудь светлый цвет (например, светло-синий или светло-желтый). Главное, чтобы и передняя грань, и боковые грани были одного цвета, но разных оттенков. Щелкните мышью, имеющей значок ведерка, по выделенной области. Вам будет сделано предупреждение о том, что залить эту область невозможно, так как она не растрирована. Нажмите в предупреждении на кнопку ОК, что даст команду растрировать эту область.

Инструментом Paint Bucket (Заливка) () залейте выделенные области. Если за один прием залить все выделенные области не удастся, то залейте их по очереди, не пропустив ни одной из них.

Завершающим шагом будет закрытие выделения. Для этого выберите один из инструментов выделения, например Rectangular Marquee (Прямоугольная область) () и щелкните по любой части активного изображения, чтобы на изображении не было выделено ничего. Попробуйте передвинуть текст с помощью инструмента Move (Перемещение) () — одновременно перемещаются все грани объемной буквы, что очень удобно при дальнейшей работе, так как не нужно заботиться о перемещении каждой грани отдельно.

Вообще говоря, эта работа очень похожа на создание тени, но в цвете и на небольшое расстояние.

Если теперь запустить эффект Lighting Effects (Эффекты освещения) из группы фильтров Render (Рендеринг), где в качестве канала Texture Channel выбрать слой с текстом, то будут устранены мелкие несоответствия в гранях объемных букв. Попробуйте создавать объемный текст с флажком и без флажка в индикаторе White is high. В данном примере флажок был сброшен (Рис. 354).

Создание градиентной заливки и тени завершает создание композиции. Обратите внимание, как создана тень. Возникает впечатление, что задняя поверхность находится под углом к тексту, что создает дополнительный эффект правдоподобия.

В завершение этого раздела нам хотелось бы привести еще один пример, чтобы у Вас не оставалось вопросов по созданию объемного текста. В ходе работы у Вас будут возникать некоторые накладки, а в самом начале работы они неизбежны. Чтобы избежать их, нужно эти погрешности затушевывать.

Создайте альфа-канал для объемного текста. Сдвиньте объемный текст немного ниже того места, где он раньше находился. Включите фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения). В списке Texture Channel (Текстурный канал) будут все каналы, в том числе и альфа-канал и текстовый слой. Выберите значение альфа-канала. В окне предварительного просмотра будет видно, что фактически у нас будут две надписи — одна надпись из альфа-канала, которая никуда не переместилась, и вторая надпись, это реальный объемный текст, который мы предварительно переместили вниз. Если выполнить фильтр, то на основной надписи будут видны следы воздействия на нее альфа-канала в виде расплывчатых линий. Если поменять местоположение объемного текста еще раз, то эти расплывчатые линии будут немного в другом месте. Этим мы достигаем двух целей: во-первых, мы создаем неповторимый рисунок, во-вторых, отвлекаем внимание зрителя от наших собственных мелких недоработок.

Можно после создания объемного текста использовать другие каналы. В этом случае на текст накладываются красивые текстурные эффекты (Рис. 366).

 Объемность с текстурой

Рис. 366. Объемность с текстурой

11.1.4. Использование текста как графического элемента

Текст можно использовать не только как носитель информации, но и как украшение. Число фильтров, которые можно использовать для этого не поддается описанию. Для этого, наверное, подходит большинство фильтров. Проблема, которая перед нами стоит, заключается не в том, чтобы показать несколько способов обработки текста в виде графического элемента, а в том, что у нас имеются такие фильтры, а у Вас нет. Фильтры для своей коллекции мы собирали многие годы, начиная с версии Adobe PhotoShop 3.0. Фильтров столько, что они не умещаются на экране, и поэтому нам приходится хранить их отдельно от программы, в другом месте, и постоянно доставать одни и убирать другие фильтры. Если Вы решили заняться приложением Adobe PhotoShop профессионально, то начинайте создавать собственную коллекцию фильтров.

Мы использовали шрифт Miriad Pro со значением размера шрифта в 24 пункта.

Сам текст не имеет абсолютно никакого значения. Вы можете написать все, что угодно. Текст нужен только как фон, украшение. Но все-таки фраза должна быть читаема, потому что некоторая часть слов и слогов все-таки может быть прочитана после обработки фильтром.

Надпись можно сделать как в самой программе Adobe PhotoShop CS5.1, так и в программе CorelDRAW X5.

Возьмите инструмент Magic Wand (Волшебная палочка) () и выделите текст. Если вместо текста Вы случайно выделили всю область изображения, то выполните команду Select (Выделение) → Inverse (Инверсия). При выделении только текста или всей поверхности изображения, кроме текста, возможны самые различные неповторимые и не похожие друг на друга графические эффекты (Рис. 367 и Рис. 368). Обработайте выделенный текст фильтром Radial Blur (Радиальное размытие). Настройте параметры фильтра самостоятельно. С помощью переключателей и задания величины Amount (Количество) попробуйте увеличивать и уменьшать размытие текста. Мы установили значение Amount (Количество), равное 22.

 Текст, обработанный фильтром Radial Blur (Радиальное размытие), при выделении фона

Рис. 367. Текст, обработанный фильтром Radial Blur (Радиальное размытие), при выделении фона

Текст, обработанный фильтром Radial Blur (Радиальное размытие), при выделении текста 

Рис. 368. Текст, обработанный фильтром Radial Blur (Радиальное размытие), при выделении текста

Фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) также применим для обработки текста. Примените этот фильтр со значением Radius (Радиус) в 10 пикселей (Рис.  369).

Текст, обработанный фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) 

Рис. 369. Текст, обработанный фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу)

Это самые простые фильтры для обработки текста, и они не вызовут у Вас никаких затруднений при запуске фильтров.

Из имеющихся фильтров в составе приложения Adobe PhotoShop CS5.1 особый интерес представляет фильтр Note Paper (Почтовая бумага) из раздела Sketch. После обработки текста этим фильтром получается эффект выбитых на камне слов (Рис. 370).

Строки вырезаны на камне 

Рис. 370. Строки вырезаны на камне

Для дальнейшего продолжения работы напишите кистью слово: «Цвет». Размер и стиль написания зависит только от Вас. Выделите написанное кистью слово. Выберите фильтр Color Halftone (Цветные полутона) из раздела Pixelate (Рис. 371).

 Текст, обработанный фильтром Color Halftone (Цветные полутона)

Рис. 371. Текст, обработанный фильтром Color Halftone (Цветные полутона)

Попробуйте самостоятельно поработать с другими фильтрами, поставляемыми вместе с приложением Adobe PhotoShop CS5.1. Но все-таки эти фильтры не дают полного представления об обработке текста. Поэтому нам придется описывать их, для того чтобы побудить Вас к поиску этих или похожих на них фильтров.

Переходим к изучению фильтров, которых нет в поставленной программе. Эти программы разработаны другими фирмами и поставляются отдельно от программы.

Очень интересный фильтр имеется в наборе фильтров KPTPage Curl. Эффект этого фильтра заключается в том, что он создает листаемую страницу. Причем существует огромный выбор видов материала этой страницы. На данном рисунке в качестве материала взята металлическая фольга. Данный фильтр может применяться при создании календарей, плакатов, напоминающих о чем-то, и в рекламе. Если Вы просмотрите практически любую толстую специализированную (коммерческую) газету, то обязательно встретите применение этого фильтра или его аналогов других разработчиков.

Имитация открываемой страницы располагается не только в нижнем правом углу, но и в любом углу по желанию пользователя (Рис. 372).

 Листаем страницы

Рис. 372. Листаем страницы

Дополнительно данное изображение обработано фильтром Lighting Effects (Эффекты освещения) из раздела фильтров Render (Рендеринг) для создания объемного текста и эффектов освещения. В данном фильтре был выбран стиль 2 Oclock Spot light. Параметр Texture Channel (Текстурный канал) был выбран None (Не задан).

Глаза нарисованы кистью из палитры, предлагавшейся в одной из ранних версий Adobe PhotoShop. Они нарисованы следующим образом: был нарисован один глаз. Он был выделен в прямоугольную область и скопирован в буферную память. Затем этот фрагмент был извлечен из буферной памяти и повернут командой Edit (Редактирование) → Transform (Поворот) → Flip Horizontal (Отразить по горизонтали). Затем второй глаз был оттранспортирован инструментом Move (Перемещение) (), выделен в прямоугольную область и был установлен относительно первого глаза с помощью клавиш перемещения на клавиатуре, каждое нажатие на которые перемещало выделенную область на 1 пиксель в сторону, указанную направлением стрелок.

Текст обработан стилями, предложенными в палитре Styles (Стили).

На рисунке (Рис. 372) сначала был запущен фильтр KPTPageCurl, а потом — фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения). Поэтому нижний правый угол получился светлым, с учетом падения света и теней. Если фильтры выполнить в обратном порядке, то нижняя страница будет залита монохромным основным цветом. Это, конечно, будет нарушать игру светотеней, и изображение будет выглядеть не так реалистично, а значит, и не так достоверно.

Наконец, невозможно обойти стороной один из самых замечательных фильтров по художественной обработке изображения, и в первую очередь текста — фильтр Kaleidoscope II. Наверняка есть и первая версия этого фильтра, но у нас имеется только данная его версия. В качестве исходного изображения возьмем слово фирмы-разработчика приложения Adobe PhotoShopAdobe (Рис. 373).

 Исходное слово

Рис. 373. Исходное слово

Фильтр полностью оправдывает свое наименование. Это самый обыкновенный калейдоскоп. Вспомните свою детскую игрушку — цветные стеклышки перекатывались внутри калейдоскопа, складываясь произвольным образом и отражаясь в зеркалах, создавая причудливые картины, ни разу в жизни не повторяя одного и того же узора. Точно так же и здесь — на основе одного и того же изображения можно создавать тысячи вариантов.

В диалоговом окне Kaleidoscope II два параметра (Рис.  374):

  • Divisions (Разделение) — число фигур, которое считается как 255 – n;
  • Rotations (Поворот) — угол поворота фигуры.
 Диалоговое окно фильтра Kaleidoscope II

Рис. 374. Диалоговое окно фильтра Kaleidoscope II

Трудно поверить, что все эти две картинки (Рис. 375 и Рис. 376) созданы из слова Adobe. А между тем это действительно так. И это только из одного слова Adobe.

Слово Adobe, превращенное в стилизованный цветок 

Рис. 375. Слово Adobe, превращенное в стилизованный цветок

Слово Adobe, превращенное в стилизованный узор 

Рис. 376. Слово Adobe, превращенное в стилизованный узор

В следующем примере, фильтром Kaleidoscope II обработана объемная трехстрочная фраза, созданная предварительно в приложении CorelDRAW. Эту фразу пришлось создать в приложении CorelDRAW X5, так как там создавать объемный текст намного легче и главное, логически понятнее. В результате воздействия фильтром Kaleidoscope II фраза обработана так, что видно, что это текст, но прочитать ее сложно, что, и создает дополнительный декоративный эффект (Рис. 377).

На протяжении всего учебника мы постоянно говорим Вам о необходимости больше внимания уделять тексту, так как это самый дешевый вид графики. Он Вам не будет стоить ничего, а возможности его применения в качестве изображения очень высоки.

Трехстрочная фраза, обработанная фильтром Kaleidoscope II 

Рис. 377. Трехстрочная фраза, обработанная фильтром Kaleidoscope II

Этим фильтром можно обрабатывать не только текст, но и многие другие цветные изображения. Например, вот этот волшебный цветок получился после применения фильтра Kaleidoscope II. Что явилось основой для создания этого изображения? Рыбки. Самые обыкновенные тропические рыбки на фоне коралла, изображение которых много раз повторялось в этом учебнике. Правая рыбка стала лепестками, а левая рыбка стала сердцевиной волшебного цветка (Рис. 378).

 Волшебный цветок

Рис. 378. Волшебный цветок

11.2. Работаем с рельефом

11.2.1. Создаем российский триколор

Плоское изображение российского знамени Вы можете нарисовать в любом графическом редакторе, например, в CorelDraw готовое изображение флага можно импортировать из приложений к программе CorelDraw, которые поставляются на CD-дисках. Если Вы решили рисовать флаг самостоятельно, то он должен быть выполнен в соответствии с пропорцией, предусмотренной в Конституции Российской Федерации, а именно 3:2.

Для того чтобы нарисовать государственный флаг России в самом приложении Adobe PhotoShop CS5.1, создайте новый файл в режиме RGB. Пропорция ширины к высоте должна составлять 3:2. Например, мы при создании рисунка задали размер 30:20 см. Установите линейки, если их в изображении нет. Для этого выполните команду View (Просмотр) → Rulers (Линейки).

Размер каждой полосы должен составлять 6,67 см. Если такие размеры Вы отмерить не сможете, то можете изменить размеры изображения (Image (Изображение) → Image Size (Размер изображения)) как 31, 5:21 см. При этом флажок в индикаторе Constrain Proportions (Сохранить пропорции) нужно сбросить.

Для того чтобы раскрасить все три полосы в национальные цвета, нужно выделить каждую полосу с помощью инструмента Rectangular Marquee (Прямоугольная область) (). Затем с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка) () залить каждый слой соответствующей краской.

Если мы воспользуемся таким способом выделения и закрашивания каждой полосы, то у нас не будет полоски между линиями. Если мы воспользуемся для рисования инструментами Rectangle (Прямоугольник) () или Line (Линия) (), то между полосами могут оказаться линии другого цвета, если только для рисования не взять линии одной из цветов полос. Итак, у нас готово плоское изображение флага. Для того чтобы флаг из плоского рисунка превратился в объемное изображение, необходимо решить три основные задачи.

Во-первых, знамя имеет какую-то материальную основу, в частности оно изготавливается из ткани. Рисунок должен располагаться не на абстрактном материале, а именно на ткани. Текстура ткани имеет множество рисунков — от холстины до шелка. Каждая из этих тканей имеет свой неповторимый рисунок. Невозможно спутать рисунок мешковины, рисунок английской резинки и рисунок шелка.

Во-вторых, если мы договорились, что флаг будет помещаться на ткани, то давайте решим, в каком положении будет находиться флаг. Даже если флаг просто висит на стене, то он будет висеть неровно, так как флаг имеет какой-то вес и, следовательно, будет иметь складки. Наверное, нас не будет устраивать такая ситуация пассивного хранения флага. Под этим флагом шли в бой наши предки и побеждали самого непобедимого врага в течение многих веков. Поэтому наш флаг привычнее видеть гордо развевающимся на ветру. Поэтому на флаге должны быть видны объемные волны от ветра.

Наконец, в-третьих, если флаг развевается на ветру, то у него должны быть и горизонтальные волнообразные изгибы трех складок.

Разумеется, кроме этих трех требований мы должны решить вопросы с освещением и т. д. Но эти вопросы мы решали в предыдущих задачах, поэтому их Вы можете решить самостоятельно.

Начнем с вопроса выбора ткани. Свое изображение флага мы создали на основе текстуры шелка. Среди имеющихся изображений, поставляемых вместе с этой программой, имеется и изображение ткани из льна. Это изображение хранится в папке C:\Program Files\Adobe\PhotoShop CS5\Presets\Textures под именем Linen.jpg. Использовать в качестве текстуры можно только изображение с расширением *.psd, то есть в формате Adobe PhotoShop. Поэтому, прежде чем приступать к работе, необходимо сохранить этот файл как Linen.psd. Теперь мы готовы к созданию текстуры флага. Откройте фильтр Texturizer(Текстуризатор), который находится в разделе фильтров Texture (Текстура).

Выбор рисунка текстуры осуществляется на основе списка Texture (Текстура). Если раскрыть список текстур, заложенных по умолчанию, то можно обнаружить, что рисунка ткани в нем нет. Для того чтобы выбрать образец текстуры, нажмите на треугольную кнопку, расположенную справа от списка Texture (Текстура). Раскроется единственная команда Load Texture (Загрузить текстуру). Выполните эту команду. После выполнения этой команды откроется диалоговое окно Load Texture (Загрузить текстуру). В качестве текстуры можно выбирать только файлы с расширением *.psd, но так как мы заранее позаботились о сохранении файла с таким расширением, то в списке можно увидеть файл с именем Linen.psd (не путать с Lines.psd). Выделите его и нажмите на кнопку Load (Открыть). На самом деле изображение не открывается, оно только попадает в список Texture (Текстура), сразу становится активным и немедленно выполняется. Образец с национальным флагом по-прежнему остается раскрашенным в национальные цвета, но приобретает выбранную текстуру материала.

Масштаб текстуры можно изменить. Для этого существуют следующие возможности.

Параметр Scalling (Масштаб) изменяет масштаб текстуры: при значениях меньше 100% рисунок текстуры уменьшается, при значениях больше 100% рисунок текстуры увеличивается. Для изменения масштаба можно менять числовые значения, как с помощью бегунка, так и вручную. В данном примере можете не менять этот параметр.

Параметр Relief (Рельеф) изменяет высоту рельефа. Установите его значения от 5 до 10. С увеличением величины рельефа текстура ткани становится четче, но ухудшаются цветовые параметры.

Индикатор Invert (Инвертировать) инвертирует текстуру. Установка флажка изменяет текстуру, показывая его обратную сторону. В данном примере устанавливать флажок в этот индикатор не нужно, так как мы получим совершенно другую текстуру. Для того чтобы обзор обрабатываемого изображения был шире нажмите на кнопку, на которой изображены два треугольных значка (). После этого данный значок меняет свое направление и начинает показывать вниз (). Нажатие на этот значок возвращает прежние установки предварительного просмотра. После задания всех параметров нажмите на кнопку ОК для выполнения данного фильтра и закрытия диалогового окна Texturizer (Текстуризатор).

 Фрагмент увеличенной текстуры флага

Рис. 379. Фрагмент увеличенной текстуры флага

Если в текстуре флага Вас что-то не устраивает, попробуйте это изменить с помощью команды Edit (Редактирование) → Fade (Ослабить). Эта команда предназначена для «смягчения» действия фильтра. Посмотрим на текстуру еще раз (Рис. 379). Рисунок текстуры должен быть еле уловим, так как флаг расположен в некотором отдалении от нас. Если текстура будет очень четкой, то будет впечатление, что наш флаг изготовлен не из тонких нитей, а из бельевых веревок или из дратвы. Поэтому, даже если мы выполним остальные фильтры, впечатление от конечного изображения будет плохое. Следующим шагом будет создание волнообразных колебаний флага. Для создания этого эффекта можно применить огромный выбор фильтров.

В данном примере можно воспользоваться фильтром Twirl (Скручивание), расположенном в группе фильтров Distort (Искажение).

Этот очень старый, проверенный временем фильтр применялся еще в самых первых версиях приложения Adobe PhotoShop. В этом фильтре создается эффект закручивания. В нашем примере закручивание должно быть очень небольшим, едва заметным. Поэтому параметр Angle (Угол), заданный по умолчанию в 50° излишне резок. Установите угол с помощью бегунка или вручную не больше 30° или даже чуть меньше.

Другим фильтром, выполняющим аналогичную операцию, является фильтр Fluttering Flag. Этого фильтра в стандартном поставляемом наборе нет. Это специальный фильтр, созданный для закручивания флага не только по горизонтали, но и по вертикали (Рис. 380). Это создает более объемное и реальное изображение. Рассмотрим разницу между этими двумя фильтрами. Фильтр Twirl (Скручивание) закручивает полоски флага только по горизонтали. Поэтому верхняя и нижняя кромки флага не изменены. Они остались на месте. Но ведь если бы весь флаг сделал волнообразное движение, то и верхняя и нижняя кромки знамени повторили бы движение волны. Флаг ведь неэластичный, и, если его размер изменить в середине, он так же послушно должен изменить его на кромках. Например, на рисунке видно, что после некоторого подъема в левой части по направлению направо наблюдается резкий спуск волны, но аналогичной волны в этом же месте по вертикали ни вверху, ни внизу, мы не видим. Это можно было бы объяснить, если бы мы создавали обрезанный фрагмент флага, но мы создаем его объемную модель, поэтому такое объяснение здесь не очень подходит.

После применения фильтра Fluttering Flag волна повторяется по всей поверхности флага. Правда, и здесь пришлось немного поработать. Дело в том, что программе приходится решать очень сложную задачу: каким цветом закрашивать пиксели, которые должны показывать пространство вне флага. В нашем примере — это три участка: два вверху и один внизу. Программа закрашивает их цветом, взятым с противоположной стороны по вертикали. В нашем случае вверху два участка будут закрашены красным цветом (так как нижняя полоса красная) и внизу белым цветом (так как верхняя полоска белая). Это нужно, прежде всего, для того чтобы создать контрастность этих областей.

Так как это выглядит очень некрасиво, то нам приходится подумать о цвете фона, на котором развивается знамя. Мы выбрали для заливки этого свободного фона шаблон Optical Checkerboard. Для заливки фона этим шаблоном выделите один из этих фрагментов, например, Magic Wand (Волшебная палочка) (). Работать этим инструментом очень удобно, так как мы только что говорили, что цвета создаются специально контрастные, чтобы было легко их выделить. Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка) (). Выберите вариант заливки Pattern (Шаблон). Инструментом Paint Bucket (Заливка) сначала очистите выделенную область в режиме наложения пикселей Clear (Очистка), а затем залейте эту область текстурой шаблонного узора в режиме Color(Цветность). Так же точно залейте и все остальные фоновые участки. Теперь создается эффект, что знамя колышется не в пустом пространстве, а на фоне какого-то другого объекта.

Диалоговое окно фильтра Fluttering Flag 

Рис. 380. Диалоговое окно фильтра Fluttering Flag

Этот фильтр можно использовать не только для обработки флага, так как иначе его назначение будет очень узко, но и для всякого другого волнообразного движения.

Нам осталось только создать эффект колебания флага под порывами ветра. Так как флаг расположен вертикально, то порывы ветра будут развевать его, заполняя воздушными своеобразными пузырями. Для создания такого эффекта был использован фильтр Pool Shadow. Такого фильтра также нет в наборе Adobe PhotoShop, и его можно приобрести отдельно (Рис. 381).

Диалоговое окно фильтра Pool Shadow 

Рис. 381. Диалоговое окно фильтра Pool Shadow

Параметры Control 1 — Control 6 определяют форму складок по вертикали и по горизонтали. Параметр Shadow Intensity (Интенсивность теней) устанавливает интенсивность теней в углублениях складок. Параметр Brightness (Яркость) устанавливает насыщенность освещения на вершинах складок.

Государственный флаг России 

Рис. 382. Государственный флаг России

Если результат выбора «игры» складок с ветром Вас не устраивает, то с помощью команды Edit (Редактирование) → Fade (Ослабить) всегда можно попытаться исправить ситуацию. Если и эта попытка Вас не удовлетворит, то результат действия фильтра необходимо уничтожить выполнением команды Step Backward (Шаг назад) столько раз, сколько действий Вы выполнили с момента срабатывания фильтра.

В этом примере флаг занимает всю область холста (Рис. 382). Другой вариант можно создать на фоне панорамы города, армейской колонны, изображения спортивной победы, над какой-то надписью (например, с юбилеем события в стране) и т. д.

11.2.2. Обзаводимся мебелью

Мебель изготавливается в основном из дерева и деревоплит. Мы не сделали для Вас никакого открытия? Если нет, то нам необходимо найти кусочек дерева (Рис. 384). У нас для этого имелось готовое изображение кусочка полированного и лакированного дерева. Так как у Вас такого изображения может не быть, то необходимо найти текстуру дерева и раскрасить его под цвет древесины. Заготовка для изготовления деревянной текстуры находится в той же папке, что и для текстуры холста, и называется она Lines.psd (не путать с Linen.psd). Так как это изображение хранится в файле с расширением *.psd, то можно использовать этот файл сразу. Но сначала нам нужно раскрасить заготовку под цвет дерева. Конечно, ничто не передаст красоту натурального дерева. Но так как рисунка дерева у Вас наверняка нет, то придется хотя бы как-нибудь раскрасить нашу заготовку. Откройте Color Picker (Палитра цветов) и установите следующие значения в режим RGB: Red от 190 до 220; Green от 40 до 80; Blue от 0 до 50 у темных пород дерева и Red от 150 до 180; Green от 130 до 160; Blue от 80 до 120 у светлых пород дерева. У дерева очень широкая гамма цвета, поэтому выбор цвета должен производиться примерно в этих пределах. Дерево не бывает однотонным, оно меняет оттенки цвета от слоя к слою. Поэтому можно добавить после заливки цветом инструментом Paint Bucket (Заливка) () градиентную заливку инструментом Gradient (Градиент) (). Необходимо найти такую градиентную заливку, которая более всего бы походила на расцветку дерева. Неплохие результаты дает градиентная заливка Brown, Tan, Beige. Эта заливка находится в палитре Pastels. Для заливки проведите диагональную линию из одного угла в другой. Конечно, лучше всего иметь натуральное дерево, но пока придется использовать и такое.

При изготовлении искусственной древесины нужно помнить о направлении волокон древесины. Если Вы обращали внимание, вся корпусная деревянная мебель имеет исключительно вертикальную ориентацию волокон. Горизонтальную ориентацию волокон имеют только незначительные и второстепенные детали — крышки от выдвижных ящиков и некоторые другие. Поэтому нарисовать плитку дерева нужно так, чтобы она была по горизонтали в несколько раз длиннее, чем по вертикали. Почему мы вынуждены рисовать именно так? Дело в том, что текстура древесины в файле Lines.psd ориентирована по горизонтали. Поэтому накладывать текстуру мы также должны по горизонтали. А вот после наложения текстуры мы можем повернуть всю деревянную плитку на 90°, после чего плитка будет вертикально ориентированной, как ей это и положено.

Теперь выберите фильтр Texturizer (Текстуризатор), который находится в разделе фильтров Texture (Текстура). В предыдущем разделе Вы научились работать с таким фильтром и сможете создать текстуру самостоятельно.

Теперь, после создания текстуры образца, можно приступать к созданию объемных предметов. Для работы нам потребуется фильтр Border Fade 1 из группы фильтров AifsBorder FX. Эта группа фильтров приобретается отдельно. В диалоговом окне BorderFade 1 задаются три параметра: Width (Глубина), Intensity (Интенсивность затемнения), Darken / Lighten (Интенсивность освещения) (Рис. 383).

Настройка параметров фильтра Border Fade 

Рис. 383. Настройка параметров фильтра Border Fade

Параметр Width (Глубина) определяет глубину создаваемого ящика. Параметр Intensity (Интенсивность затемнения) определяет степень затенения верхней, нижней и боковых поверхностей ящика. Параметр Darken/Lighten (Интенсивность освещения) определяют степень затенения (0-128) или освещения (129-255) внутренней поверхности ящика (Рис. 384).

Глубину можно сделать настолько большой, что она будет теряться в центральной точке деревянного ящика и будет представлять собой полированный деревянный колодец.

Текстура дерева 

Рис. 384. Текстура дерева

После задания необходимых параметров можно нажать на кнопку ОК для фиксации параметров и закрытия этого диалогового окна (Рис. 385).

 Готовый сегмент шкафа

Рис. 385. Готовый сегмент шкафа

Для того чтобы этот полированный деревянный ящик выглядел мебелью, к нему нужно навесить дверцу. В качестве дверцы можно использовать исходную деревянную пластину, которая имеет те же габариты, что и созданный сегмент шкафа. Для того чтобы было понятно, что это именно сегмент шкафа, нужно дверцу оставить немного приоткрытой. Если мы полностью закроем дверцу, то вся внутренняя поверхность будет перекрыта, и никто не узнает, что скрывается за ней. Поэтому дверцу нужно установить под некоторым углом, если мы хотим оставить ее немного приоткрытой.

При изготовлении деревянных ящиков в предыдущих примерах мы использовали изображение древесины, которое хранилось у нас. Во всех последующих примерах мы создали искусственную древесину и всю мебель изготовили на основе этой дощечки. Расцветка дерева нас устраивала во всех примерах. Искусственная древесина оказалась ничуть не хуже настоящей. Градиентных заливок мы не применяли, хотя в дальнейшем Вы можете использовать фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения), находящийся в группе фильтров Render (Рендеринг). Этот фильтр создает эффекты освещения, и с его помощью можно добиваться очень красивых результатов.

В данном примере мы пытались показать, что это не ящик и не ящик с дверцей, а именно шкаф. При закрытой дверце это показать даже лучше, стоит только чуть-чуть оставить ее приоткрытой и навесить на шкаф всяческие украшения, как это полагается. Естественно, тут не обошлось без использования стилей. И дверная ручка, и четыре лилии, и рамка на дверце созданы с использованием стилей. Картина на стене с утенком, рамка на стене с рыбкой также изготовлены с применением различных стилей. Обои на стене созданы с использованием инструмента Pattern Stamp (Узорный штамп) (). Для создания обоев создайте копию слоя заднего плана, который будет называться Background copy (Задний план (копия)), а слой заднего плана удалите. Заливку обоев производите на слое Background copy (Задний план (копия)).

При изготовлении настенной живописи в каждой фигуре, будь то рыбка или утенок, добавлялся какой-нибудь стиль слоя. Это и внутреннее свечение, и рельефность и многие другие.

Единственная сложность при создании всего этого товарного изобилия заключается в том, что каждая безделица помещается в собственном слое.

И все-таки наша жилая комната выглядит неправдоподобно — нет пола, а без пола все подвешено как бы в воздухе.

Отметим заранее, что после создания полов направление стены возможно изменится. Сейчас у нас направление стены строго перпендикулярно предполагаемому полу, но так как при создании перспективы все может измениться, то и картины на стене в первую очередь для придания видимости этой перспективы должны измениться, а именно верхняя ширина должна быть больше нижней ширины. Левая и правая грани картин должны быть расположены строго параллельно линиям на обоях (Рис. 386). Примеры с картинами на стенах мы уже создавали в предыдущих разделах. Например, смотри раздел 9.5 «Перспектива изображения».

Интерьер жилой комнаты 

Рис. 386. Интерьер жилой комнаты

Для вычерчивания пола создайте новый слой. Этот слой должен располагаться над слоем Background copy (Задний план (копия)). Залейте новый слой шаблонной заливкой инструментом Paint Bucket (Заливка) (). В качестве шаблона выберите, например, заливку Rusted Metal. Выберите инструмент Move (Перемещение) () и переместите слой пола вниз. Нам нужно установить этот слой так, чтобы верхняя граница пола подходила вплотную к стене. В этом нам поможет открытый шкаф. Закройте видимость двери, чтобы мы могли видеть задние грани шкафа. Задняя грань панели, на которой шкаф стоит на полу и покажет нам границу стыка пола со стеной (Рис. 387). Установите пол так, чтобы задняя грань пола и задняя грань нижней панели шкафа располагались на одной линии. На практике это, конечно, не совсем так, потому что задняя панель шкафа тоже имеет какую-то толщину, но при таком масштабе этой толщиной можно пренебречь.

Определение задней границы пола 

Рис. 387. Определение задней границы пола

Можете закрыть видимость всех видимых до этого слоев, кроме слоя с полом, оставив только видимость самого шкафа.

Нам нужно выделить область пола. Щелкните инструментом Magic Wand (Волшебная палочка) () по прозрачным пикселям слоя. Выполните команду Select (Выделение) → Inverse (Инверсия). После этой команды у нас выделена только залитая шаблонной заливкой область пола.

Выполните команду Edit (Редактирование) → Transform (Трансформирование) → Perspective (Перспектива). Передвиньте все изображение влево, для того чтобы справа было место для маневра с мышью. Передвижение изображения производится с помощью системной полосы на изображении. Ухватитесь за нижний правый угловой маркер и потяните его строго вправо, если Вы правша. Если Вы левша, то изображение нужно передвинуть влево, а растягивать нижний левый маркер нужно влево.

Растягивать маркер нужно до тех пор, пока уровень пола не сравняется с уровнем нижней панели открытого шкафа. После этого нужно выполнить применение перспективы. Визуализируйте видимость всех элементов в комнате. В данном примере можно не применять перспективу стены, так как изображение и так неплохо смотрится (Рис. 388).

 Готовое изображение

Рис. 388. Готовое изображение

В рассмотренной группе фильтров имеется большой выбор фильтров для объемной обработки изображения. Фильтр AFH Beveler 2.0a создает треугольные фаски по краям изображения, делая его при этом объемным, так как фаски расположены под некоторым углом (например, под углом 45°), а на плоском изображении такой эффект создать невозможно.

Фильтр AFH Beveler так же, как и фильтр Border Fade 1, может создавать объемные предметы в виде ящиков вниз дном. В этом фильтре эффект освещения создается на каждой грани ящика, а образование стенок идет под более острым углом, чем в фильтре Border Fade 1.

11.2.3. Осваиваем профессию резчика

Резьба означает не только резьбу по материалу, но и на материале, то есть резьба может быть как внутри материала, так и над материалом, как гравюра, так и майолика, и чеканка. Сравним резьбу с созданием объемных изображений. Если при создании объемных изображений фигура возвышается над фоном, то при резьбе эта же фигура выглядит как утопленная или вдавленная в фон. После изучения фильтра Lighting Effects (Эффекты освещения) (см. раздел 12.7.4 «Фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения))» принцип вырезания Вам станет понятен без лишних слов.

11.2.4. Создаем фантастический мир

Наибольший эффект создается при обработке объемных изображений. Получать заготовки объемных изображений можно во многих программах. Рассмотрим создание объемного изображения с помощью фильтра KPT Spheroid Designer. Набор фильтров KPT не поставляется с приложением Adobe PhotoShop CS5.1, но должен быть у каждого пользователя графических программ, так как применяется в очень многих программах, работающих с изображением.

Фильтр KPT Spheroid Designer создает сфероиды, то есть геометрические фигуры на основе окружности. Для прорисовки будущего сфероида достаточно выделить некоторую окружность инструментом Elliptical Marquee (Овальная область) (). Фильтр создает не только объемные, но и плоские фигуры, уровень объемности задается специальным инструментов, вращая который можно установить уровень объемности.

Для примера мы выделили область в виде эллипса. Фильтр предлагает множество текстур заливки фигуры с различными фигурными элементами. Выбрав одну из них, можно получить фигуру в виде яйца (Рис. 389). Не в этом ли яйце была смерть Кощеева?

Смерть Кощея на конце иглы, игла в яйце… А яйцо на картинке 

Рис. 389. Смерть Кощея на конце иглы, игла в яйце… А яйцо на картинке

В другом примере была выделена круглая область. Слой заднего плана залит черным цветом. В круглой выделенной области была применена другая объемная заливка, чем в предыдущем примере, так как мы уже говорили выше, что набор объемных заливок настолько большой, что Вы будете создавать, не повторяясь, десятки изображений с разной текстурой. Затем применен эффект слоя Outer Glow (Внешнее свечение). В результате получилась планета, вокруг которой находится светящийся ореол. Черный цвет слоя заднего плана подчеркивает каждый пиксель свечения.

В обоих примерах фигуры не имеют никакой окантовки, поэтому они выглядят более реалистично. Чтобы убедиться в том, что окантовка здесь действительно не нужна, после выделения сфероида можно выполнить команду Make Work Path (Создать рабочий контур) из меню окна Paths (Контур). После этой команды можно выполнить команду Stroke Path (Обвести контур), выбрав в качестве инструмента обводки Pencil (Карандаш) () или Brush(Кисть) (). Какой бы толщины мы ни выбирали обводку фигуры, она портит общий вид этой фигуры. Чтобы все-таки подчеркнуть границы фигуры, лучше всего осуществить заливку фона контрастным цветом, например, сплошным черным цветом (Рис. 390).

Terra incognita. Планета маленького Принца 

Рис. 390. Terra incognita. Планета маленького Принца

В следующем примере мы опять воспользуемся фильтром KPT Spheroid Designer. В качестве исходного изображения мы возьмем нашего знакомого утенка. Мы исправим ему глаза. В исходном изображении четко видно, что глаза нарисованы черной краской. От этого маленького несовершенства реализм изображения хотя и немного, но уменьшается. Зрачок и радужка глаза нарисованы одним цветом. По таким глазам сразу видно, что они нарисованы, что перед нами находится игрушка.

Выделите с помощью Magic Wand (Волшебная палочка) () любой глаз утенка, кроме белка. Это нужно делать очень внимательно, так как в выделенную область не должен попасть ни один пиксель другого цвета.

Скопируйте выделенную область в буферную память и создайте новое изображение. Это изображение нужно нам только как промежуточное, поэтому его размеры нас не интересуют — лишь бы там поместился зрачок утенка. Вставьте из буферной памяти на это новое изображение скопированный в исходном изображении зрачок. Зрачок будет выделен и для него будет создан новый слой. Закройте слой заднего фона, чтобы он нам не мешал. Запустите фильтр KPT Spheroid Designer. Выберите текстуру #137 of 272: glasseye. Это голубой глаз с зеленоватым зрачком. Сделайте зрачок четким, для чего сфокусируйте его. Нажмите на ОК. Теперь у нас получился не только слитый зрачок с радужкой, а настоящий глаз, правда, без белка. Но ведь белок в глазу утенка был и до нашего эксперимента. Выделите полученный глаз любым инструментом выделения, например, Lasso (Лассо) (). В выделенную область попадут все цветные пиксели, а бесцветные будут отброшены. Первым шагом Вы, если помните, мы отключили видимость слоя заднего фона, поэтому глаз у нас находится на прозрачном фоне. Теперь скопируйте получившийся глаз в буферную память и вставьте его на место глаза утенка. Скорее всего, новый глаз встанет на то же место, где он был до обработки. Если нет, то переместите его и точно установите на его законное место.

Проделайте точно такую операцию с другим глазом. Теперь глаза утенка стали по-настоящему «живыми». В них есть все, что должно быть в живом глазу: белок, радужка и зрачок. У него даже искорки в глазах выглядят как живые. Такой утенок и выглядит лучше, а главное — реалистичнее и привлекательнее (Рис. 391).

Конечно, утят с голубыми глазами, равно как и с белками, не бывает, но этого прототипа можно использовать при создании мультипликации. Например, кроме приложения Adobe PhotoShop CS5.1, в приложении Corel R.A.V.E. 5 можно создать покадровый видеоролик. В родственном ему приложении Corel PHOTO-PAINT X5 также имеется возможность создания видеороликов. Ролики создаются по кадрам, а первый кадр перед Вами.

Утенок с «живыми» глазами 

Рис. 391. Утенок с «живыми» глазами


Hilliger Media Shop
Template "butterflymeadowfree" designed by Hilliger Media (Copyright © 2011)